In Computerspielen dreht sich immer alles um den Spieler, aber was, wenn das nicht so ist? In praktisch jedem Spiel nimmt man als Spieler die zentrale Rolle ein: man ist Stadtplaner, General oder der Held am Schlachtfeld, der Mastermind der Dinge schlichtet oder ein Verbrechen auflöst. Alles dreht sich um den Spieler und jedes Spiel beginnt in einem ungelösten Zustand (einer grünen Wiese, einem Schlachtfeld voller Gegner, einer chaotischen Anordnung von geometrischen Figuren, etc.) und das Ziel ist praktisch immer eine Lösung des Zustandes (eine Stadt, ein Schlachtfeld ohne Gegner, Ordnung, etc.). Sprich in jedem Spiel bewegen wir uns von einem unattraktiven Zustand zu einem attraktiven Zustand und das Spiel besteht darin vom Anfang zum Ende zu kommen.
Der Ansatz wirkt selbstverständlich und genau hier versucht Fun Dog Studios das Konzept auf den Kopf zu stellen.
In „Forever Winter“ kämpfen zwei Parteien einen erbitterten Krieg mit absurd mächtigen Kriegsmaschinen, was das Spiel vom Mitbewerb unterschiedet ist der Umstand, dass man nicht Teil des Kampfes ist, sondern ein Schrottsammler, der die gefallenen Soldaten und Fahrzeuge plündert. Man ist als solcher ein Ziel für alle Kämpfer aber eben kein sonderlich bedeutendes.
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Das Ziel des Spieles ist daher nicht immer stärker zu werden, um immer stärkere Gegner zur Strecke zu bringen, sondern den Kampf zu beobachten und zu verstehen, wer die Oberhand hat und wann der richtige Moment ist eine abgestürzte Drone zu klauen. Zu looten ohne zu kämpfen, weil man im Kampf eh keine Chance hat.
Das Spiel selbst managt die Simulation hierbei recht interessant. Im Endeffekt spielt die KI mit sich selber ein Strategiespiel und der Spieler ist einfach eine weitere Figur auf diesem Schlachtfeld, mit absurd geringer Relevanz. Sprich Armee A und B wollen zum Beispiel Punkte X,Y und Z einnehmen und manövrieren entsprechend um diese Ziele zu erreichen. Diese Ziele sind aber für den Spieler zum einen nicht klar ersichtlich und wesentlicher: unwichtig. Sprich die Soldaten werden auf den Spieler schießen, wenn sie ihn sehen, aber wenn sie gleichzeitig die feindliche Armee sehen, haben diese gefährlicheren Truppen Priorität. Die Armeen haben Aufgaben und den Spieler zu eliminieren steht ganz weit unten, der Haken an der Sache ist, dass es ihnen auch nur extrem wenig kostet es zu tun, wenn sie es tun können, was sich in extreme Gefahr für den Spieler übersetzt.
Der visuelle Stil ist mir persönlich zu sehr <surrealer Horror> und da mir schlicht die Zeit fehlt denke ich dass ich das Spiel nicht ausprobieren werde, aber der Ansatz ist interessant und die Frage ist ob es einen Markt dafür gibt.
Ich denke Menschen wollen in einem Spiel lieber ein Jemand sein als ein Niemand, vorwiegend weil die meisten Menschen in den meisten Situationen ein Niemand sind: selbst wenn man in der Firma, dem Verein, der Partei oder sonst wo ein Jemand ist, in der U-bahn, im Restaurant oder im Supermarkt ist man ein Niemand.
In Forever Winter ist man der Spatz der rund um den Eisladen nach heruntergefallen Waffelstücken pickt, ständig in Gefahr einer der Menschen, einfach so, seinem Leben ein Ende bereitet.
Der Spieler beginnt also in einem ungelösten, unattraktiven Zustand und bleibt in dem Zustand, egal was der Spieler tut. Die Ironie an der Sache ist, dass das der Teil ist, der in Spielen aber Spaß macht. Wenn man in anderen Spielen den Gegner besiegt, die Stadt gebaut oder das Puzzle gelöst hat, ist das Spiel langweilig und wir beginnen neu.
Das Spiel wird Ende des Monats veröffentlicht und ich bin durchaus gespannt wie die Reaktion darauf ausfällt, sprich wie viele Menschen Spaß daraus ziehen in einer Welt herumzulaufen auf die sie keinen Einfluss haben, anstatt Spiele zu spielen wo sie der Schlüssel zu jeder Lösung sind.
Wie auch immer es sein wird, Fun Dog probiert hier etwas wirklich Neues in einer Industrie die in den letzten 10 Jahren kreativ stagniert und als solches verdienen sie einen Blick auf ihr Produkt.