Crash Bash - Das Teufelsprojekt aus dem Hause Crash Bandicoot

Wundert ihr euch über den Titel? Das ist berechtigt. Allerdings wird die Verwunderung gleich in einen Schock übergehen, wenn ich euch sage: Das ist die Wahrheit. Crash Bash kann Menschen kurzfristig verändern und die besten Freundschaften (zumindest für Augenblicke) zerstören. Wenn die Nachbarn die Polizei rufen, weil man zu laut ist, darf das einen auch nicht überraschen. Bei dem Spiel wird selbst der ruhigste Mensch zu einem Choleriker.

Der Abenteuermodus ist nahezu eine Mission Impossible (sofern man wirklich alles holen will). Man kann 200 % erreichen (ja - Mathematik ist in Crash anders). Dabei ist es auch möglich, das Abenteuer mit einem Freund zu zweit zu bestreiten. Alleine muss man immerhin gegen drei CPUs bestehen, im Team nur gegen zwei. Aber glaubt mir, das macht es nicht einfacher. Es gibt nämlich Level, wo man als Einzelspieler im Vorteil ist und dann wieder solche, wo der Teammodus super funktioniert.

Wenn ihr euch das Cover des Spiels im Blogbild anseht, werdet ihr euch denken, dass das ja alles ganz nett aussieht. Im normalen Multiplayer-Modus ist es auch super. Wer ein Crash Bash-Turnier machen will: Bitte melden. Hätte sowieso Lust darauf. Aber bringt dann bitte auch einen entsprechenden Skill mit. Ich habe das Teufelsprojekt (also 200%-Challenge) bereits alleine bestanden (kein Witz!!!). Demnach habe ich das Spiel gut im Griff.

Hier gleich einmal das Intro zum Spiel. Beachtet die Lademusik. Einer meiner Lieblings Let's Player sagt hier im Intro seines Streams recht treffend, was einen erwartet und warum Crash Bash einfach ein Teufelsprojekt ist. Seht selbst:

Story:

Uka Uka will wieder einmal die Macht des Bösen über alles andere stellen. Letzteres soll für immer die Welt regieren - so sein Ziel. Dafür muss er allerdings seinen nervigen "guten" Zwillingsbruder und Beschützer von Crash - Aku Aku - beseitigen. Doch dieser macht es im Intro klar: Uka Uka, wie oft muss dir das noch gesagt werden, du kannst mich nicht besiegen.

Die Ahnen würden es nicht zulassen, dass es zwischen den beiden Masken einen Groll gibt. Demnach braucht es einen Plan B. Das Ergebnis der Diskussion im Tempel lautet: Es wird einen alles entscheidenden Wettkampf geben - Gut gegen Böse. Uka Ukas Leute gegen Aku Akus Schützlinge. Da das kein fairer Kampf wäre (6 gegen 2), darf sich Aku Aku zwei der bösen Kämpfer auf seine Seite holen. Er wählt Tiny und Dingodil - meiner Meinung nach die richtige Entscheidung.

Ein paar Charaktere waren in den letzten Spielen nicht vertreten bzw. tauchen hier plötzlich nicht mehr auf. Brio kennen wir aus Teil 1. Dort war er der Assistent von Cortex. In Teil 2 hat er mit unserer Hilfe die Cortex Vortex vom Himmel gefetzt. Demnach etwas ungewöhnlich, dass er hier wieder gemeinsam mit Cortex im bösen Team erscheint. In Uka Ukas Kreisen gelten scheinbar eigene Regeln - alles muss man nicht verstehen.

N.Gin ist diesmal kein spielbarer Charakter. Er wurde in einem Balllevel als zusätzliche Schwierigkeit eingebaut (siehe später). Aber immerhin ein Auftritt. Er gehört für mich zu den wichtigsten Charakteren aus der gesamten Spielreihe. Pura - der Tiger von Coco - ist diesmal nicht anwesend.

Koala Kong war in Teil 1 ein Boss. Diesmal kann man sich mit ihm durch den Abenteuermodus kämpfen. Im ersten Teil warf er noch mit schweren Steinen nach uns. Diese Muskelkraft hatte er auch noch vier Jahre später. In einer bestimmten Levelart, wo man die Gegner mit Kisten treffen muss, kommt seine Power besonders gut zum Ausdruck.

Ein neuer Affe hat sich allerdings unter die Bösewichte geschummelt. Rilla Roo hat nur hier einen Auftritt - sonst kommt er in keinem anderen Spiel vor. Ihn mag ich persönlich überhaupt nicht. Er geht einem als Gegner so auf die Nerven.

Auf dem Bild mit den ganzen Figuren sind in der oberen Reihe die vier guten und darunter die vier bösen Charaktere zu sehen. Ganz rechts oben ist Dingodil, direkt darunter sein böses Pendant Rilla Roo. Analog sieht es bei Tiny und Kong aus. Links oben sind Crash und Coco nebeneinander. Und darunter Cortex mit seinem einstigen Assistenen Brio.

Jeweils zwei Charaktere besitzen die gleichen Fähigkeiten. Rilla Roo und Dingodil, Kong und Tiny, Crash und Coco bzw. Cortex und Brio.

Grundsätzlich folgt das Spiel wieder dem typischen Crash-Schema. Man hat Warprooms mit einzelnen Leveln. Erstere sind diesmal stockwerkartig übereinander angeordnet - so wie in Teil 2. Am Ende von einem Warproom (außer im letzten) wartet wieder ein Bosskampf.

Die Gegenstände der einzelnen Level kennen wir auch schon aus den Vorgängern. Ob Kristalle, Edelsteine oder Relikte - alles dabei. Die Trophäen kann man als ein Element von CTR auffassen - man hat diese hier sehr geschickt eingebaut. Das obige Bild ist von meinem 200 % - Spielstand. Am Ende gibt es dazu nochmals das ganze Foto.

Zu Beginn muss man die Trophäen holen - wiegesagt eine Parallele zu CTR. Erst danach geht es um die Edelsteine etc. Man kann die goldenen Pokale mit den Kristallen aus der Naughty Dog-Trilogie vergleichen. Der Rest sind zusätzliche Objekte, die man nicht unbedingt sammeln muss. Es sei denn, man will das Spiel bestmöglich durchzocken. Bei mir ist das schon eine "Krankheit", dass ich in Crash immer Platinrelikte hole und wirklich alles erledige, was es in dem jeweiligen Spiel zu tun gibt. ;)

Die Trophäen-Challenge dient zum Kennenlernen des Levels. Am Anfang wird erklärt, was zu machen ist und wie die Steuerung funktioniert. Wer als erster drei Runden gewinnt, erhält die Trophäe. Es kann übrigens sein, dass jeder Spieler erst einmal seinen ersten Sieg und dann analog den zweiten einfährt. Also man insgesamt 8 Runden spielen muss, ehe dann in der neunten ein Gewinner für die Trophäe feststeht. Um das Ganze zu beschleunigen, könnt ihr natürlich gleich 3 Runden in Folge gewinnen. Ist halt nur die Frage, ob es euch die Gegner so leicht machen. ;)

Bei der Edelstein-Herausforderung muss man das Ziel unter erschwerten Bedingungen erreichen. In einem Balllevel haben die Gegner z.B. 20 und man selbst nur 10 Punkte. Bzw. hat man in einem Eislevel alle drei Konkurrenten innerhalb einer stark reduzierten Zeit zu besiegen. Wichtig: Hier und auch beim Kristall muss man die Aufgabe nur einmal erfüllen. Also keine Wiederholungen - so wie bei der Trophäe.

Der Kristall ist meistens eine spezielle Challenge mit erheblich anderen Umständen. Die grundlegenden Levelbedingungen sind aber normal. Allerdings gibt es diesmal andere Faktoren, die das Spiel zu deinem Nachteil schwieriger machen. So muss man z.B. in einem Kistenlevel gewinnen, ohne die Fähigkeit des Kistenwerfens zu besitzen. Man kann dann also die Gegner nur direkt schlagen oder eben Kisten auf sie treten. Aber halt nicht aufheben und anschließend werfen.

Relikte hatten ja bisher immer etwas mit Zeit zu tun. Hier läuft der Hase aber ganz anders. Beim Goldrelikt muss man zwei Runden in Folge gegen die Arenachampions gewinnen. Das sind jeweils die besten Charaktere für ein bestimmtes Level. Also eben nicht unbedingt die Gegner, die einem das Spiel am Beginn vom Abenteuermodus zugeteilt hat. In dieser Challenge ist die Konkurrenz sehr viel besser. Spätestens jetzt sieht man, wie schön das im Kampf um eine Trophäe war. Denn da musste man nicht X Runden direkt hintereinander gewinnen. Übrigens hört man jedes Mal, wenn man eine Aufgabe nicht schafft: "Du versagst". Bei den Relikt-Herausforderungen kommt das unter anderem sehr oft vor und kann mit der Zeit sehr deprimierend werden. Aber man will trotzdem weiterspielen und nicht schlafen gehen, ehe man das Relikt nicht geschafft hat. Diese Wirkung macht Crash Bash so teuflisch => Teufelsprojekt. Hier als akustische Kostprobe das englische "Du versagst".

Weil ja Goldrelikte noch nicht genug sind, kommen noch die Platinrelikte dazu. In Crash Bash hat man sich für diese beiden Reliktstufen getrennte Aufgaben einfallen lassen. Man kann also nicht sagen "ich begnüge mich mit Gold". Wenn man hier 200 % holen will, muss man auch alle Platinrelikte sammeln. Komisch, dass die Saphirrelikte hier keinen Auftritt bekommen haben. Hätten sie sich schon verdient gehabt...

Das Frustrierende ist, dass Platin quasi dasselbe wie Gold ist. Nur mit dem Unterschied, dass man nun statt zwei in jedem Level drei Siege in Folge gegen die Arenachampions erzielen muss. Angenommen, ihr schafft es bis in die dritte Runde: Wenn ihr dann dort verliert, kommt "Du versagst" und ihr müsst wieder von vorne anfangen. Das führt schon einmal dazu, dass ihr womöglich etliche Stunden spielt und dabei eigentlich nichts schafft. Unproduktive Parts sind für einen, der dazu ein Let's Play macht, keine Seltenheit.

Wenn man jetzt einmal sagt, dass Gold und Platin "gleich" sind, dann folgt: Es gibt 28 Level. In jedem davon müsst ihr jeweils Gold und Platin holen. Somit habt ihr insgesamt 56 Aufgaben zu erfüllen, wo ihr zwei bzw. drei Siege direkt hintereinander einfahren müsst. Demnach ist der schwierige Teil des Spiels großteils recht monoton. Allerdings meistens eher monton fallend und dazwischen einmal kurzfristig konstant. Wenn sich die Monotonie für längere Zeit zum Guten ändert, ist das schon fast ein Wunder.

Ich finde es traurig, dass man sich bei den Platinrelikten nichts Neues einfallen ließ. Relikte sind ja in dem Spiel sowieso etwas anders, als in Teil 3 oder CTR. Demnach wäre es wohl auch kein Fehler gewesen, wenn man für Platinrelikte ganz neue Aufgaben festgelegt hätte. Einfach zu sagen, dass Platin gleich Gold plus noch ein direkt darauffolgender Sieg ist, finde ich nicht gelungen. Der Spieler wird dadurch im weiteren Verlauf gelangweilt und fühlt sich ggf. frustriert, wenn er zu oft "Du versagst" hört.

Nun sehen wir uns die Levelarten genauer an. Es gibt Ball-, Eis-, Pogo-, Kisten-, Panzer-, Rundfahr-, und Mittelalterlevel. Das sind sieben verschiedene Motive. Jedes davon besitzt vier Level, die immer wieder mit neuen Tücken auftrumphen. Das Prinzip ist aber z.B. bei allen Ballleveln stets gleich. Im ersten Warproom hat man ein Ball-, Eis-, Pogo- und Kistenlevel. Fünf weitere Level bilden den zweiten Warproom. Wieder analog zum ersten - nur kommt noch ein Panzerlevel dazu. Im dritten hat man das gleiche Konzept mit dem ersten Rundfahr- und im vierten mit dem ersten Mittelalterlevel. Der fünfte Warproom beinhaltet drei Mittelalter-, zwei Rundfahr- und ein Panzerlevel. Somit kommt man auf die 7*4 = 28 Level.

Balllevel:

Mit einem "Autodrom" verteidigt jeder Spieler sein Tor. Zockt man alleine, so bekommt man die untere Position. Spieler 2 muss rechts spielen. Am einfachsten ist es, wenn man das untere Tor zu hüten hat. Dann muss man bezüglich Perspektive nicht umdenken und kann den Winkel der auf das Tor zurollenden Bälle am besten einschätzen. Sofern man im Multiplayermodus oben spielt, ist das quasi das Gleiche wie unten - nur mit invertierter Steuerung. Das heißt: Bewegt sich der besagte Spieler eigentlich nach links, so macht er von unten gesehen einen Move nach rechts. Ich finde es besonders schwer, wenn man auf den Seiten spielt. Oben geht irgendwie. Im Multiplayermodus hat der, der unten spielt, von vorne herein den Sieg auf seiner Seite. Kommt halt darauf an, was er daraus macht. Wenn man sich blöd anstellt, darf sich vielleicht auch einmal ein Spieler auf der Seite freuen.

Im obigen Bild ist das erste Balllevel zu sehen. Crash Ball. Von allen Ecken strömen die Bälle auf das Spielfeld. Jeder Spieler hat eine gewisse Zahl an Punkten (also Tore, die er kassieren darf). Ist man auf Null, so explodiert das Autodrom und das eigene Tor wird von einer Barriere verschlossen. Jeder Ball prallt von dieser wie von einer Wand ab. Gewinner ist der, der als letzter noch übrig ist. Mit den Richtungstasten steuert man sein autodromartiges Fahrzeug. Wenn man dazu R1 oder L1 gedrückt hält, bewegt es sich schneller in die entsprechende Richtung. Damit kann man mit etwas Glück so manch gefährlichen Ball im letzten Moment aus der Ecke fischen. Mit Quadrat verpasst man einer Kugel einen Extrastoß. Wenn ihr das macht und ein Gegner den Ball blockt und scharf zurückschießt (also auch Qaudrat drückt), so kann die Kugel eine enorme Geschwindigkeit erreichen. Stellt euch jetzt vor, dass zehn Bälle gleichzeitig im Spiel sind. Da ist es dann nicht einfach, dass man den Überblick behält. In solchen Phasen kann man schnell einmal z.B. drei Bälle hintereinander kassieren. Hier macht der Faktor Glück sehr viel aus. Demnach sind die Balllevel auch bezüglich Relikte eher schwierig.

Beach Ball ist das Balllevel aus dem zweiten Warproom. Das Grundprinzip ist natürlich mit dem von Crash Ball identisch. Allerdings hat man die Fahrzeuge der Spieler nun mit einem Magneten ausgestattet. Damit kann man heranrollende Bälle anziehen und so kurz an der Fahrzeugfront festhalten. Allerdings ist die Wirkung des Magneten nur begrenzt. Hält man zu lange X gedrückt, so rollen die gerade gefangenen Bälle einfach wieder ins Spielfeld zurück. Wenn man jetzt aber nicht bis zu diesem Zeitpunkt wartet (also vorher X loslässt), so feuert der Magnet die entsprechenden Kugeln mit sehr hoher Geschwindigkeit genau im selben Winkel ab, wie ihr sie zuvor aufgenommen habt. Man hat auch wieder den Extrastoß zur Verfüngung (wenn man eben Quadrat drückt). Doch interessanterweise ist er hier schwächer als in den übrigen Ballleveln. Liegt aber vermutlich an der Zusatzfunktion Magnet. Je nachdem, wie die Gegner attackieren, kann sich hier eine Runde ganz schön in die Länge ziehen. Ich erinnere mich, dass man in der Kristallherausforderung ohne Magnet gewinnen muss (die Gegner haben ihn natürlich). Wenn dann die Konkurrenz den Magnet länger nicht einsetzt, rollen die Bälle nur langsam durch die Gegend. Da muss man dann schauen, dass man sie mit dem etwas schwächeren Extrastoß den Gegnern hineinhaut. Insbesondere hier ist es dann viel einfacher, sie bei den seitlichen Konkurrenten zu versenken. Der Weg ist ja viel kürzer als zum Tor des gegenüberliegenden Spielers. Somit hat letzterer mehr Reaktionszeit. Dieses Schema gilt eigentlich in allen Ballleveln, aber in Beach Ball merkt man es z.B. in der Kristallchallenge ganz besonders.

N Ballism ist eines der schwierigsten Level überhaupt. Unter den Ballleveln vor allem puncto Relikte sehr gefürchtet. Der Extrastoß funktioniert hier wieder normal (also wie in Crash Ball). Allerdings kommt in einem bestimmten Rhythmus in der Mitte des Spielfelds unser Freund N.Gin zum Vorschein. Er fungiert als Ballmaschine und schleudert sein Futter in alle Richtungen. Man weiß nie, bei welchem Spieler er damit beginnt (also wer von ihm die erste Kugel bekommt). Allerdings sind dann kurzfristig extrem viele Bälle im Spiel. Hier kann man oft nicht wirklich reagieren, da es einfach zu viel auf einmal ist. Demnach kommt es in diesem Level besonders auf Glück an. In den Ecken erscheinen immer wieder Kraftfelder. Wenn man eines an seinen Torpfosten entdeckt, so sollte man sich mit R1 oder L1 so schnell wie möglich in die entsprechende Richtung bewegen. Anderenfalls bekommt es der Gegner oder es verschwindet, weil es keiner nimmt. Habt ihr nun so ein Kraftfeld, so könnt ihr die Bälle bis zu einem gewissen Grad kurzfristig vom eigenen Tor fernhalten. Wichtig: Es ist möglich, dass ihr trotz Kraftfeld Tore kassiert. Ihr seid damit also nicht "unverwundbar".

Sky Balls ist das letzte Balllevel. Wie der Name schon sagt, spielt sich nun alles in luftigen Höhen ab. Eine schwebende Plattform dient als Spielfeld. In den Ecken befinden sich Motoren. Abwechselnd fallen diese immer wieder aus - das "Spielbrett" neigt sich dadurch kurzfristig in die entsprechende Richtung. Zum Nachteil des jeweiligen Spielers. Denn zu ihm rollen vorübergehend alle Bälle. Ansonsten sind Steuerung und Funktionen ganz normal. Die Kristallchallenge ist hier besonders fies. Manche Bälle färben sich mit der Zeit rot. Diese darf man dann nicht berühren. Passiert dir dies auch nur einmal, so hast du "versagt". Den Gegnern machen sie natürlich nichts. Die roten Bälle zählen nicht als Tor - du musst sie ja de facto hineinlassen (weil du sie nicht berühren darfst). Stellt euch jetzt vor: Es kommen fünf Bälle auf euer Tor zu und zwei davon sind rot. Ziemlich gemein, oder?

Eislevel:

Unser Freund Polar hat seine ganze Familie aktiviert. Sie stürmen das Spielfeld und rammen sich gegenseitig von der Eisfläche. Wer nach der vorgegebenen Zeit als letzter übrig bleibt, hat gewonnen. Doch die Eisbären sind nicht alleine. Jeder trägt auf seinem Rücken einen Spieler. Sogar Tiny oder Kong sind für unseren zarten Polar nicht zu schwer. Mit den Richtungspfeilen rutschen wir am Spielfeld herum. Immer wieder gibt es gewisse Waffen, die uns helfen oder behindern. Die Entwickler hätten schon in jedem Eislevel in der Mitte das Schild "Achtung Rutschgefahr" platzieren können. ;)

Im obigen Foto ist Polar Panic zu sehen - eben das erste Eislevel. Der Einfachheit halber gibt es hier noch einen "Rand". Sobald man aber selbst gegen diesen fährt oder einfach dagegen geschleudert wird, brechen die entsprechenden Eisblöcke weg. So entstehen immer wieder Löcher, durch die man dann die Gegner hinunterstoßen kann. Natürlich wäre es denkbar, im Vorfeld einen Teil vom Rand zerstören, damit man zum Versenken der Konkurrenz mehr Platz hat. Ich mache das nicht, da das irgendwie "Cheating" ist. Wenn andere sich so helfen, ist das natürlich in Ordnung. Gott sei Dank gibt es den ominösen Strahl, der uns gewisse Items zur Verfügung stellt. Zum einen das Gewicht. Wenn wir dies erhalten, müssen wir so schnell wie möglich einen anderen Spieler rammen und es dadurch weitergeben. Der Countdown läuft und der, der schlussendlich das Gewicht über seinem Kopf hat, wird davon schlussendlich zerquetscht. Sofern es ein Gegner eingesammelt hat, bleibt immer in Bewegung und entfernt euch von ihm. Oft passiert es so, dass letzterer einen anderen Spieler rammt (der hat dann kurzfristig das Gewicht) und dieser dann in euch hineinrutscht und ihr letztlich das Gewicht habt. Das ist ein unglücklicher Zufall und kann schon einmal dazu führen, dass der Controller geworfen wird (vor allem wenn das in der dritten Runde von einem Platinrelikt passiert). Genauso ist es aber möglich, dass man den Blitz erhölt. Dieser lähmt alle Gegner nach Ablauf des Countdowns. Der, der zuletzt den Blitz hatte, kann somit alle anderen wie Eisblöcke vom Spielfeld rammen. In dem Fall würde der Rand des Spielfelds zum Hindernis werden. Oft bewirkt dies, dass die Gegner wieder normal werden (sie sind nur für ein paar Sekunden gelähmt). Kann immer wieder sehr frustrierend sein, wenn man sich den Blitz hart erkämpfte und dann diese Chance nicht zum Sieg ausnutzte. Der Strahl muss einem aber nicht immer Gewicht oder Blitz geben. Er kann einen kurzfristig vergrößern oder verkleinern. Ist vermutlich selbsterklärend, was das für Auswirkungen hat. Meiner Meinung nach ist dieser Effekt aber bei weitem nicht so spielbestimmend wie ein Blitz oder ein Gewicht. Man muss die Gegner also nicht nur durch Rammen besiegen, sondern kann sich auch mit diversen Waffen helfen.

Jeder Spieler hat eine Leiste, die generell grün ist. Wenn wir Quadrat drücken (also rammen), so wird sie rot. Das heißt: Wir haben "Energie" verbraucht. Solange sie rot ist, können wir keine Gegner stoßen und uns selbst auch nicht mit derartigen Bewegungen retten. Also sollte man sich genau überlegen, wenn man Quadrat drückt. Hat man einen roten Balken und wird von einem Gegner gestoßen, so kann man sich nicht wehren. Wenn dann an der besagten Stelle kein Rand mehr vorhanden ist, fällt man einfach so in die Tiefe. Falls ihr am Hinunterfallen seid, könnt ihr euch noch retten, sofern ihr an der Kante wiederholt Quadrat drückt. Mit etwas Glück kommt ihr wieder auf das Spielfeld zurück. Das ist jedoch von eurer momentanen "Energie" abhängig.

Tilt Panic ist das zweite Eislevel. Das Spielfeld ist eine große Eisscholle, die nicht mehr eben ist. Auch der Rand fehlt. Nach einer gewissen Zeit hüpft eine Seerobbe aus dem Wasser auf das Spielfeld. Sie tut den Spielern nichts, ändert aber klarerweise die Neigung der Scholle. Das kann der eine oder andere zu seinem Vorteil ausnutzen. Allgemein ist es hier einfacher, die Gegner in der vorgegebenen Zeit zu besiegen. Wenn man einen Blitz hat und der anschließend die Konkurrenz lähmt, muss man sich einfach nur an das andere Ende der Scholle stellen. Dadurch rutschen die Gegner völlig hilflos vom Spielfeld. Aber auch hier gilt wieder: Nicht zu langsam sein, der Blitz wirkt nur ein paar Sekunden.

In Melt Panic stellt Uka Uka den Strahl zur Verfügung. Er wandert immer wieder auf einen bestimmten Spieler zu, um ihn in weiterer Folge zu bestrahlen. Wir haben die üblichen Power Ups aus Polar Panic und Tilt Panic. Doch Uka Uka verteilt viel öfter böse Items. Er kann Spieler einfrieren - man ist dann kurzfristig komplett wehrlos und die Gegner können einen ganz leicht hinunterstoßen. Manchmal verwandelt er den betroffenen Polarreiter in eine riesige Schneekugel. Auch in diesem Zustand kann man sich quasi nicht wehren. Lenken ist allerdings noch minimal möglich. Im Gegensatz zum zweiten Eislevel spielt dieses wieder auf einer festen Plattform.

Manic Panic ist das letzte Eislevel und meiner Meinung nach auch das coolste seiner Art. Hier hat man wieder den normalen Strahl aus den ersten beiden Polarleveln (Uka Uka hatte nur einen Auftritt in Melt Panic). Allerdings gibt es zusätzlich Bomben, die immer wieder am Spielfeld erscheinen. Sammelt man diese ein, kann man damit einem Gegner seinen Eisbären wegschießen. Der jeweilige Spieler läuft dann nur noch zu Fuß herum. Das ist aber gar nicht so schlecht, da man damit auch wendiger ist. Rammen geht allerdings nicht mehr so gut. Wenn man einen Spieler, der bereits seinen Eisbären verloren hat, nochmals mit einer Bombe trifft, so ist dieser besiegt. Einen Gegner durch Rammen in die Tiefe zu stoßen ist oft schwieriger, als ihn zwei Mal mit einer Bombe zu erwischen. Heißt jetzt aber nicht, dass letzteres so einfach ist. Die Perspektive ist nämlich ein Luder - wie so oft in Crash Bandicoot-Spielen.

Pogolevel:

Ein schachbrettähnliches Feld dient als Grundlage für diese Disziplin. Die Spieler hüpfen auf Pogo-Sticks etc. durch die Gegend. Letztere haben Crash und Coco. Tiny und Kong besitzen in diesen Leveln Sprungfedern an ihren Füßen. Dingodil und Rilla Roo verwenden ihre Schwänze zum Springen (auweh...). Cortex un Brio benutzen kleine Jetpacks als Sprunghilfe. Jeder Spieler hat eine Farbe. Dementsprechend färbt er jedes Quadrat ein, auf das er springt. Wenn Spieler 1 aus einem farblosen Quadrat ein gelbes macht und Spieler 2 darauf landet, so nimmt es natürlich die Farbe von Spieler 2 an. Also kann jeder uneingeschänkt in die von einem Gegner markierten Flächen hineinhüpfen und diese zu seinen Gunsten umfärben. Doch das alleine ist nicht das Ziel des Spiels. Man muss seine Quadrate in Punkte umwandeln. Dies geht mit den lila Kisten, die immer wieder am Spielfeld erscheinen. Hat man 10 Quadrate in seiner Farbe und springt in eine Kiste, so bekommt man 10 Punkte. Die Felder sind danach wieder farblos und jeder andere (oder auch man selbst) kann sie (erneut) verwenden. Es gibt natürlich auch Power Ups, um sich selbst zu helfen bzw. den Gegnern die Tour zu versauen. Gewinner ist der, der nach Ablauf der Zeit die meisten Punkte hat.

Das letzte Bild zeigt Pogo Painter. Dies ist das erste Pogolevel. Mit Turboschuhen kann man kurzfristig schneller laufen - also in der Zeit mehr Felder einfärben. Man muss dann nur mehr eine Kiste erwischen. Das ganze Feld kann in deiner Farbe sein. Wenn du es nicht in Punkte umwandelst, nützt dir das nichts. Weiters gibt es Raketen. Diese fliegen in Blickrichtung gerade weg. Trifft man damit einen Gegner, so ist dieser kurzfristig bewegungsunfähig. Er verliert dadurch Zeit. Besonders ärgerlich ist es, wenn ihr eine Kiste erreichen wollt und euch ein Gegner kurz davor mit einer Rakete abknallt. Im schlimmsten Fall schnappt er euch dann noch die Punkte vor der Nase weg. Wenn man Turboschuhe hat und währenddessen von einer Rakete getroffen wird, hört der Effekt der Rennstiefel natürlich auf. Selbiges passiert, wenn man mit Rennstiefeln eine Rakete einsammelt. Man kann immer nur ein Item haben. Weiters gibt es noch Pfeile. Sammelt man diese ein, so wird die ganze Reihe von Feldern in Pfeilrichtung mit der eigenen Farbe verziert. Man muss hier allerdings Glück mit dem Timing haben, denn die Pfeile ändern ihre Richtung immer wieder. Wenn letzterer z.B. ein Feld vom linken Rand entfernt liegt und in dem Moment des Einsammelns nach links gezeigt hat, so wird dadurch nur das eine Feld links vom Pfeil gefärbt. Hätte er in dem Moment nach rechts gezeigt, so wären dadurch vermutlich gut zehn potentielle Punkte zu holen gewesen. Auch Pfeile sind also sinnlos, solange man die dadurch gefärbten Felder nicht in Punkte umwandeln kann (weil man eben keine Kiste bekommt). Wenn ein Gegner übrigens nicht gewinnen sollte (da er im Trophäenkampf schon zwei von drei erforderlichen Siegen hat), ist es eine gute Taktik, ihm alle Kisten wegzunehmen. Selbst wenn man dadurch jetzt nicht viele Punkte bekommt. Denn solange er keine Kiste erwischt, kann er auch gleich einen Kopfstand machen.

Pogo-a-Gogo ist das zweite Pogolevel und stellt in gewisser Weise eine Ausnahme dar. Hier gibt es keine Kisten, die Quadrate in Punkte umwandeln. Man muss nämlich selbst Rechtecke bzw. Quadrate (hauptsache rechtwinklige Vierecke) hüpfen, wo zumindest ein farbloses Feld in der Mitte ist. Drei parallele Reihen in meiner Farbe bringen mir demnach nichts. Wenn ich daran allerdings direkt ein kleines Quadrat mit einem nicht gefärbten Mittelpunkt anschließen kann, brauche ich vermutlich nicht mehr viel für den Sieg tun. Auch die Ränder der Arena kann man für das Bilden seiner Vierecke verwenden - die sind nämlich nach Farben unterteilt. Anfangs hat jeder Spieler den "richtigen Rand" bei sich. Mit der Zeit ändert sich das eben und mann muss schauen, an welcher Stelle gerade die passende Randfarbe ist. Neue Items gibt es diesmal ebenfalls (Turboschuhe und Pfeile existieren weiterhin). Einerseits den Elektrostrahl. Dieser wird geradlinig in Blickrichtung abgefeuert und betäubt ggf. einen Gegner. Das ist sehr nervig, da man dadurch doch wertvolle Sekunden verliert. Andererseits tritt die Rakete diesmal in einer Vierer-Kombination auf. Wenn ich sie abschieße, fliegen vier Raketen von mir plusförmig weg.

El Pogo Loco hat wieder die "normalen Bedingungen", um Punkte zu machen. Die wichtigste Neuerung ist Ripper Roo, den wir schon z.B. aus CTR kennen (dort war er der erste Boss). Hier hüpft der TNT- und Nitro-verrückte Hund lachend am Spielfeldrand auf und ab. Immer wieder kreuzt er unsere Wege und platziert TNT-Kisten (manchmal auch Nitro-Kisten) zwischen all den bunten Feldern. Springen wir da hinein oder sind während einer Explosion im entsprechenden Radius, so hat das den gleichen Effekt, wie wenn wir von einer Rakete getroffen werden. Man muss also stets wachsam sein und Ripper Roo beobachten. Am besten immer dort hinspringen, wo er gerade nicht in der Nähe ist. Wir haben wieder die Standarditems wie Rakete und Rennstiefel. Ripper Roo lässt hin und wieder diese plusartigen Pfeilfelder am Spielfeld erscheinen. Diese haben grundsätzlich den Effekt von vier Pfeilen (im obigen Bild bringt der Pfeil nach unten nichts, da das Feld am unteren Spielfeldrand liegt). Da man dadurch viele Punkte auf einmal bekommen kann, lässt Ripper Roo recht selten so eine Überraschung fallen. Lieber legt er TNT und Nitro ab...

Was aber ganz interessant ist und ich erst recht spät bemerkte: Wenn man eine geschlossene Fläche (z.B. ein Quadrat) eingefärbt hat und in der Mitte einige Felder frei sind, so nehmen die Mittelfelder anschließend die entsprechende Farbe an. Jetzt heißt es also nur mehr Kiste erwischen und fett Punkte machen.

Im Team-Abenteuermodus ist dieser Kristall eine der schwierigsten Aufgaben überhaupt. Man darf nicht von Ripper Roo erwischt werden. Passiert dies allerdings nur einem der beiden Spieler, so hat man versagt. Wie oft war ich da mit meinem Kumpel so nahe am Sieg dran und dann rennt einer ein paar Sekunden vor Ende in eine TNT-Kiste von Ripper Roo... Du versagst - jaja, habe schon verstanden.

Pogo Padlock hat eine schräge Musik, gefällt mir irgendwie. Da muss ich immer mitsummen, jetzt gerade wieder. Man hat im finalen Pogolevel wieder die lila Kisten. Also viele Felder färben und dann diese in Punkte umwandeln. Genauso gibt es Raketen und Turboschuhe. Allerdings haben die Entwickler hier zwei ganz neue Effekte eingebaut. Man darf seine eigenen Felder nicht nochmals betreten. Habe ich bereits 20 Quadrate eingefärbt und hüpfe ich erneut auf eines dieser Felder, so sind alle potentiellen Punkte weg. Erstere sind ab nun wieder farblos - bis sie halt wieder ein Spieler okkupiert. Am Spielfeld bewegen sich gelegentlich Schlösser auf und ab. Erwischt man eines, so sind die eigenen Felder vorübergehend gesichert. In diesem Zustand darf man auch über seine Quadrate hüpfen - ohne dass sie verschwinden. Wenn man jemanden mit einer Rakete trifft, so verliert derjenige seine momentanten Felder. Letztere werden stattdessen von euch eingenommen bzw. eingefärbt. Demnach kann man also mit Raketen den anderen Spielern ihre Felder klauen. Ist ganz schön ärgerlich, wenn man z.B. 20 Quadrate eingefärbt hat und dann abgeschossen wird. Um den Kristall zu bekommen, muss man den anderen Spielern ihre Felder stehlen und sie dann in Punkte umwandeln. Eine nette Herausforderung, die aber gar nicht so leicht ist.

Kistenlevel:

Ist das nicht schön, wenn man sich gegenseitig mit Stein- bzw. TNT-Kisten die Schädel einschießt? Doch das war noch nicht alles: Wir können mit diesen Gegenständen auch Fußball spielen und sie somit auf unsere Gegner treten. So ganz nebenbei ist es auch möglich, den anderen Spielern direkt einen Tritt zu verpassen - also ohne Kisten anzugreifen. Zieht halt nicht viel Energie ab, aber was willst machen, wenn gerade keine Kiste in der Nähe ist? Dazwischen tauchen auch immer die grünen Nitro-Kisten auf, die ja bei Berührung sofort hochgehen. Für mich sind das die schönsten Minispiele in Crash Bash.

Das obige Foto zeigt Jungle Bash - das erste Kistenlevel. Hier gibt es eben Steinkisten bzw. TNT- und Nitrokisten. Mit Kreis hebt man eine Kiste auf. Erneutes Drücken von Kreis bewirkt, dass sie der Spieler wirft. Mit Quadrat kann man die Kisten (oder auch die Gegner direkt) treten. Zwischendurch fallen immer wieder Wumpafrüchte vom Himmel. Diese erhöhen unsere Energie (gilt für alle Kistenlevel). Wer als letzter übrig bleibt bzw. nach Ablauf der Zeit die meiste Energie hat, ist Gewinner. Wenn man eine TNT-Kiste aufhebt, so beginnt der 3-Sekunden-Zünder. Also erstere lieber schnell wegwerfen und nicht zu lange in der Hand halten. Ein Tritt auf eine TNT-Kiste führt klarerweise zur sofortigen Explosion - genau wie jegliche Berührung von Nitrokisten.

Space Bash ist das zweite Kistenlevel und meiner Meinung nach auch das coolste seiner Art. Durch Explosionen von TNT- und Nitrokisten verschwindet an den jeweiligen Stellen der Boden (außer man trifft mit einer TNT-Kiste einen Gegner - dann bleibt der Boden an diesem Fleck erhalten). Also bekommt das Spielfeld immer mehr Löcher. Wenn man da hineinfällt, ist man natürlich k.o. Es ist lustig, wenn sich die Gegner manchmal selbst einsperren und quasi auf einer Insel stehen. Wir könnten ggf. zu ihnen hinüberhüpfen. Aber wenn sie uns dann genau in der Luft mit einer Kiste treffen, fallen wir erst recht in den Abgrund. Also lieber aus der Ferne angreifen. Wir müssen ja nicht zwingend als einziger Spieler übrig bleiben. Solange unsere Energie am höchsten ist, könnten wir die anderen theoretisch ignorieren. Aber das macht doch keinen Spaß... Hin und wieder darf man sich schon fetzen. Es gibt hier einige zusätzliche Items. Darunter auch die Turboschuhe aus den Pogoleveln. Weiters kommt Aku Aku vor. Sammelt man ihn ein, so ist man kurz unverwundbar (gilt interessanterweise auch für die bösen Charaktere). Das pinke Z steht für Zeitlupe - damit bewegt man sich entsprechend langam und wirft auch die Kisten im selben Tempo. Hin und wieder taucht ein Gewicht auf. Das kennen wir schon aus den Eisleveln. Hier funktioniert es genauso. Sammelt man es ein, so sollte man es unbedingt schnellstmöglich weitergeben. Die größte Gefahr in Space Bash ist jedoch der Boden. Oft hat man bei dem Sprung über ein Loch Probleme mit der Perspektive und zack - auf einmal ist man schon abgestürzt.

Snow Bash - das dritte Kistenlevel spielt in einer Winterlandschaft. In der Mitte schläft ein Pinguin (vermutlich Penta Pinguin aus CTR), während die vier Spieler rutschend mit Kisten um sich werfen/treten. Items sind wieder gleich wie in Space Bash. Doch was passiert, wenn wir den Pinguin versehentlich schlagen oder mit einer Kiste treffen? Er wird munter und rotiert im wahrsten Sinne des Wortes. Dabei werden alle Kisten, die ihm im Weg liegen, nach außen geschleudert. In solchen Phasen ist es meistens Glück, wenn man nicht erwischt wird. Durch die schlechte Bodenhaftung (Eis) ist die Steuerung nicht so genau. Man kann also nur hoffen, dass man die Wutanfälle vom Pinguin übersteht. Allerdings ist es manchmals sogar eine gute Taktik, ihn zu wecken - natürlich mit einem gewissen Risiko. Der Pinguin metzelt die gelbhaarige Coco genauso nieder wie den trainierten Tiny.

Im vierten und letzten Kistenlevel ist so einiges anders. Es spielt in der Kanalisation und die Steinkisten sind durch verstärkte Holzkisten ersetzt worden. Letztere kennt man schon aus der Trilogie. Dort tauchten sie im zweiten und dritten Teil auf. Man konnte sie nur mit einem Bauchklatscher öffnen. Hier geht das nicht, diesmal dienen sie nur als Wurfgeschoss. Nitrokisten kommen gar nicht vor. Stattdessen gibt es die lila Boxen, die bisher nur in den Pogoleveln auftauchten. Sie erscheinen immer in Vierergruppen. In drei davon ist jeweils eine Wumpafrucht, in der vierten eine Spezialwaffe. Entweder die achtwegige Rakete, dabei werden einfach acht Raketen in alle Richtungen abgefeuert. Man hat sogar zwei Schüsse. Oder die zielsuchenden Energiebälle. Diese visieren eben den Gegner an und ziehen auch gut Energie ab. Davon bekommt man gleich drei Stück. Die letzte mögliche Spezialwaffe ist der Powerring (keine Anspielung auf das Level Rings of Power aus Teil 3). Der erscheint einfach um einen herum und man kann damit Kisten in Bewegung setzen. Wenn uns in diesem Zustand ein Gegner berührt, verliert er etwas mehr Energie. Generell finde ich die Idee recht gut. Ein ganz anderes Kistenlevel, was mit Snow Bash, Space Bash und Jungle Bash relativ wenig Ähnlichkeiten hat. Das Grundprinzip ist aber klarerweise dasselbe.

Panzerlevel:

Meine nächste Lieblingsdisziplin nach den Kistenleveln. Eigentlich kann ich fast nicht sagen, welche ich davon cooler finde. Diesmal bewerfen wir uns halt nicht mit Kisten, sondern attackieren mit dem Panzer die Konkurrenz. Jede Figur hat eine eigene Waffe. Crash und Coco schießen einen Feuerball, der sich mit Normalgeschwindigkeit bewegt und ein paar Mal an den Wänden abprallen darf, ehe er erlischt (sofern natürlich niemand getroffen wurde - selbst kann man sich genauso verletzen). Cortex und Brio verfügen über eine grüne Laserwaffe. Diese ist sehr schnell unterwegs und irrt wie verrückt durch das Level. Allerdings zieht sie genau wie die Waffe von Crash und Coco nicht allzu viel ab. Dingodil und Rilla Roo können mit kleinen Feuerkugeln dienen. Diese setzen sie meistens direkt im Doppelpack ein. Deshalb richten sie nicht allzu viel Schaden an - allerdings sind sie besonders nervig. Tiny und Kong kommen gleich mit schweren Geschützen in die Arena. Metallkugeln mit Stacheln sind ihr Elixier. Diese verletzen am meisten, allerdings bewegen sie sich langsamer als alle anderen Schussobjekte. Sie prallen auch nicht von Wänden ab wie z.B. der Laser von Cortex. Gewinner ist natürlich der, der als letzter in der Arena übrig bleibt. Falls nach Ablauf der Zeit z.B. noch zwei Spieler am Leben sind, so gewinnt der mit der höheren Energie.

Das erste Panzerlevel - Desert Fox - befindet sich im zweiten Warp Room. Im letzten Foto seht ihr, dass das einfach nur ein quadratisches Spielfeld mit verschiedenen Gängen ist. Man kann sich hinter den einzelnen Blöcken immer wieder decken. Mit R1 und L1 dreht man den Turm des Panzers. Wenn man dann noch den richtigen Winkel einstellt, kann man seine Waffe ggf. über Umwege zum Gegner bringen. Im schlimmsten Fall kommt beispielsweise der eigenen Feuerball wieder retour und man kassiert den Schaden selbst. Wichtig: Wenn man direkt gegen eine Wand ballert, verliert man dadurch Energie. Die Hauptwaffe setzt man mit Quadrat ein. Als Items kommen Minen vor. Diese legt man mit Kreis ab. Deren Explosion erreicht alle Gänge, die von der Minenstelle frei erreichbar sind. Also sollte man diese Gegenstände immer so legen, dass man sich selbst möglichst schnell decken kann. Im obigen Bild hat Cortex seine Mine ungeschickt platziert. Er kann sich zwar leicht schützen, allerdings ist nur der ganz untere Gang von der Explosion betroffen. Immer wieder erscheinen Wumpafrüchte am Spielfeld - sie dienen natürlich als Heilung.

Metal Fox, das zweite Panzerlevel, ist quasi Desert Fox bei Nacht. Das Spielfeld ist im Wesentlichen identisch. Nur sind zwischen den einzelnen fixen Blöcken bewegliche Zwischenstücke eingebaut, die ggf. auftauchen und dann wieder hinuntergehen. Dadurch entstehen immer wieder neue Gänge bzw. Sackgassen. Itemtechnisch gibt es neben Minen und Wumpafrüchten auch die Bomben. Diese ermöglichen einen Angriff aus der Ferne. Man kann damit z.B. diagonal über eine Mauer schießen. Wird man auf diese Weise getroffen, so verliert man besonders viel Energie. Dieses Level besitzt einen der geilsten Soundtracks im ganzen Spiel, hört hinein.

Das dritte Panzerlevel namens Jungele Fox ist vom Grundgerüst her ganz anders aufgebaut. Man kann sich frei bewegen. Das Spielfeld ist also nicht mehr durch Blöcke in Gassen unterteilt. Nur in der Mitte befindet sich eine Plattform. Dort stehen zwei steinartige Wesen herum. Die sogenannten Totem. Sie springen manchmal ins Spielfeld und fügen den Spielern in ihrer Nähe massiven Schaden zu. Oft kommt es vor, dass in einer 1 gegen 1-Situation jeder nur mehr darauf wartet, dass der andere von einem der beiden Totemwesen erwischt wird. Es gibt wieder Wumpafrüchte und Minen. Letztere explodieren diesmal nur lokal - nicht so wie in den ersten beiden Panzerleveln, wo ganze Wege von der Detonation betroffen waren. Neu sind die Raketen. Sofern man eine davon einsammelt, hat man zwei Schuss zur Verfügung. Zieht ordentlich Energie ab, weshalb man diese Angriffsgelegenheit möglichst ausnutzen sollte. Wie in Desert Fox und Metal Fox kann man auch hier Extraminen sammeln. Von Beginn an hat davon jeder Spieler drei Stück.

Swamp Fax weicht als viertes Panzerlevel erheblich von den anderen ab. Der Name verrät schon, wo man diesmal spielt. Im Sumpf. Die Panzer sind spezielle Fahrzeuge für ein derartiges Spielfeld. Wie schon in Jungle Fox kann man sich hier genauso frei bewegen. Diesmal gibt es kein Totem oder so - also befindet sich in der Mitte keine Plattform. Man hat die üblichen drei Minen. Diese explodieren aber nicht mehr nach drei Sekunden. In Swamp Fox schwimmen sie einfach im Sumpf herum, bis jemand hineinfährt. Extraminen kann man nicht erhalten, Wumpafrüchte kommen auch nicht vor. Allerdings verfügen die Panzer über ein kurzfristiges Schutzschild, das man immer wieder mit X aktivieren kann. Es erfordert sehr viel Glück, dass man es genau in dem Moment aktiviert, wo man getroffen wird. Meistens drückt man zu früh oder zu spät X. Die Gegner beherrschen dieses Prinzip leider recht gut, was es dem Spieler nicht besonders leicht macht. Deshalb sollte man auf die Minen setzen - aber bitte nicht selbst hineinrasen. Derartige Objekte werden von den Gegnern nicht gelegt, was ich komisch finde. Ist aber letztlich gut für uns. Die eigenen Minen werden uns oft genug zum Verhängnis... Das Wichtigste ist jedoch, dass man stets in Bewegung bleibt und nicht einfach in einer Ecke verweilt.

Rundfahrlevel:

Diese Level mag ich grundsätzlich am wenigsten. Es kann so viel geschehen und die Relikte basieren zu 90% auf Glück. Entweder bleibt man an der Wand hängen oder die Gegner stoßen einen andauernd hinunter. Vor allem fiel mir schon auf, wie das Spiel einmal einem Gegner einfach so eine Runde "schenkte". Wtf, das würde ich einen bösen Bug nennen... Auf dem Spielstand, wo ich mit einem Freund den Abenteurmodus gemeinsam absolviere, haben wir 198 %. Ein Platinrelikt gibt 2 %. Welches wird uns noch fehlen? Hinweis: Es ist ein Rundfahrlevel. Den Rest des Rätsels dürft ihr selbst lösen und ggf. in die Kommentare posten.

Am obigen Bild sieht man Dot Dash, das erste Rundfahrlevel. Dies geht einigermaßen, da man zumindest in der oberen Hälfte der Arena eine Wand hat. Das erleichtert das Boosten. Wir bewegen uns mit ufoartigen Fahrzeugen im Kreis und müssen eine vorgegeben Anzahl an Runden fahren. Wer das als erster geschafft hat, gewinnt den Durchgang. Wumpafrüchte dienen hier nicht als Gesundheit. Viel mehr sind sie Geschwindigkeitsfutter. Wenn die Leiste unter dem Icon (teilweise) grün ist, hat man Turbo. Mit Quadrat setzt man diesen ein. Sobald der Balken nur noch rot ist, sollte man schnellstmöglich Wumpafrüchte einsammeln. Denn nur so ist ein Boost überhaupt möglich. Mit Turbo kann man einen Gegner, der Normalgeschwindigkeit hat, relativ leicht wegrammen. Das ist besonders nervig, wenn man gerade hinunterfiel und auf die Strecke zurückgesetzt wird. Da passierte es mir schon einmal, dass ich gar nicht mehr weiterfahren konnte, weil mich immer im entscheidenden Moment ein Gegner erwischte. Sonst gibt es noch Raketen. Diese prallen zwei Mal an der Wand ab, ehe sie explodieren. Man kann damit einen Gegner also auch via "Bande" treffen. Sich selbst verletzen ist unmöglich. Habe ich schon bewusst probiert. Erwischt mich meine eigene Rakete, so passiert nichts. Wichtig ist, dass man stets mehr innen fährt und sich am Anfang möglichst durchsetzt. So hat man die besten Siegeschancen. Aber so einfach, wie es sich vielleicht anhört, ist es nicht. Diese Level schiebe ich puncto Relikte immer sehr lange auf...

Toxic Dash ist noch das einfachste Rundfahrlevel. Hier befindet sich zwar in der Mitte der Bahn ein grünes Giftmonster, dass immer wieder Giftbälle auf die Fahrbahn spuckt. Auch sonst stehen einige Giftfässer auf der Strecke. Die Gegner fahren da allerdings gleich am Anfang mit großer Wahrscheinlichkeit hinein und man kann dadurch seinen Vorsprung ausbauen. Oft kommen sie dabei auch noch von der Fahrbahn ab, was uns nur noch mehr Zeit bringt.Treffen wir einen grünen Giftball, so werden wir in die Luft geschleudert. Ist immer etwas Glückssache, ob man dann auch noch hinunterfällt oder nicht. Anschließend ist der Motor kurz vom Giftschleim verklebt, weshalb wir erst ein paar Sekunden danach Normalgeschwindigkeit erreichen.  Wenn wir ein Fass mitnehmen, wirbelt es uns genauso durch die Luft. Am besten einfach nur möglichst innen fahren und den grünen Bällen ausweichen. Hier haben wir wieder unsere Wumpafrüchte, um boosten zu können. Da dieses Level am Rand offen ist, sollte man eher nicht den Turbo benutzen. Meiner Erfahrung nach ist das auch nicht nötig. Demnach können einem hier die Wumpafrüchte recht egal sein. Was man aber schon mitnehmen sollte, sind die roten Sterne. Diese erzeugen beim Aktivieren ein Kraftfeld, was alle Gegner in einem gewissen Umkreis von dir wegstößt. Kann sehr nervig sein, da man dadurch oft um eine halbe Runde zurückgeschickt wird. Deshalb ist es gut, wenn man viel Vorsprung hat. So kann man sich dann nämlich auch den einen oder anderen Fehler erlauben. Bei diesem Rundfahrlevel holte ich die Relikte sogar halbwegs rasch. Der Vorteil ist, dass es durch die Fässer und das Giftmonster zwei externe Faktoren gibt, die die Gegner behindern. Man muss sie also nicht notwendigerweise selbst rammen etc.

Splash Dash ist das dritte Rundfahrlevel. Bei mir eines der beiden am meist gefürchteten Minispiele puncto Relikte. Man spielt unter Wasser und jeder Spieler reitet auf einem Fisch. Crash und Coco haben einen Delphin, während z.B. Kong und Tiny ein Killerwal zur Verfügung steht. Aus der Mitte fahren immer wieder an verschiedenen Stellen Balken heraus, die wir ggf. überspringen müssen. In einem gewissen Rhythmus wiederholt sich die Phase, wo alle Balken der Reihe nach aktiviert werden. Sonst gibt es keine Angriffsitems. Die Wumpafrüchte sind hier allerdings ganz wichtig. Ebenso das Boosten. Denn nur damit können wir die Gegner rammen und ggf. von der Strecke werfen. Am besten ist es, wenn man wieder möglichst innen fährt und die ganze Zeit Quadrat drückt. Bei Bedarf schnell reagieren und die Balken mit X überwinden. Kostet ziemlich viel Zeit, wenn man dadurch hinuntergestoßen wird. Mit etwas Glück bleibt man aber selbst nach einer Balkenattacke noch auf der Fahrbahn. Jedenfalls kann man hier nie genug Vorsprung haben. Deshalb mein Levelmotto: Möglichst immer boosten.

Dante's Dash hat nichts mit dem einstigen Bayernspieler zu tun. Viel mehr ziehen die Charaktere von Crash Bash hier ihre Runden um einen Vulkan, der immer wieder ausbricht. Passiert letzteres, so wandern kleine Feuerbälle über die Strecke in die benachbarte Lava. Wenn man eine Lavakugel mitnimmt, fliegt man hoch in die Luft. Dank der breiten Strecke kann man sich aber meist vor einem Lavabad retten. Erstere ist auch der Grund, warum man hier hin und wieder boosten sollte. Allerdings nicht zu stark, da man sonst zu weit nach außen driftet und womöglich die Kurve nicht mehr bekommt. Indiesem Level ist man wieder mit dem normalen Fahrzeug unterwegs - die Fische von Splash Dash hätten die Lava wohl kaum überlebt. Wieder würde ich empfehlen: Eher innen fahren und einfach nur den Feuerbällen ausweichen. Raketen sollte man schon immer wieder einsammeln. Kann nicht schaden, die Gegner damit abzuknallen. Auch wenn der Vulkan diese Aufgabe meistens gut erfüllt. Demnach sind die Relikte auch hier nicht so ultra schwierig. Nur braucht man halt doch immer wieder das nötige Glück - sonst wären wir ja nicht in Crash Bash.

Mittelalterlevel:

Diese Levelart bietet defintiv die meisten Abwechslung. Bei den Ballleveln taucht einmal N.Gin als Ballmaschine auf oder das Fahrzeug ist magnetisch aufgepeppt. Doch letztlich ist das Spielprinzip immer komplett identisch. Gilt genauso für Kisten-, Pogo-, Eis-, Rundfahr- und Panzerlevel. Wobei bei letzteren Jungle Fox und vor allem Swamp Fox doch ganz anders gestaltet sind als Desert Fox bzw. Metal Fox. Doch bei den Mittelalterleveln hat man wirklich vier komplett verschiedene Disziplinen. Einzige Gemeinsamkeit: Thema ist das Mittelalter.

Das letzte Bild zeigt Ring Ding - das erste Mittelalterlevel. Es befindet sich bereits im vierten Warproom - die anderen drei sind im fünften. Wir erinnern uns: Im zweiten Warproom kam das erste Panzerlevel dazu, im dritten verlief es puncto Rundfahrlevel analog. In Ring Ding müssen die Spieler die Ballons ihrer Farbe zerstören. Jeder Ballon gibt einen Punkt. Sieger ist der Spieler, der nach Ablauf der Zeit die meisten Punkte hat. Mit X springt man - auf Grund der Perspektive kann man auch einmal die falsche Farbe erwischen. Perspektivenprobleme sind ja in Crash nicht unbekannt. Spieler 1 ist gelb. Springt er z.B. in einen roten Ballon, so wird er einfach zu Boden geschleudert und verliert dadurch minimal Zeit. Kann am Ende möglicherweise entscheidend sein. Das Spiel findet auf einer sich drehenden Plattform statt. Wenn ein schwarzer Ballon erscheint, sollte man sich diesen schnell holen. Entweder nehmen dadurch alles Ballons deine Farbe an oder die Plattform dreht sich ab diesem Moment in die andere Richtung. Natürlich können auch alle aktuell im Bild schwebenden Ballons verschwinden und komplett neue nachkommen. Demnach hat das Zerstören vom schwarzen Ballon immer eine Aktion zur Folge. Ist es die hier erstgenannte, so kann man damit seinen Vorsprung schnell ausbauen. Die Gegner haben in dieser Phase keine Möglichkeit auf Punkte. Natürlich kommen irgendwann wieder alle Farben nach - also hat man als Spieler 1 mit "einmal alles gelb färben" keinesfalls automatisch gewonnen.

Die lila Kisten aus den Pogoleveln kommen auch hier wieder vor. Ähnlich wie in Drain Bash befinden sich darin "Waffen" (hier würde ich eher von Items sprechen). Einerseits die Schwebestiefel. Damit kann man ohne Zeitverlust gegen die aktuelle Rotation der Plattform anlaufen. Es macht also keinen Unterschied, ob ich in so einem Moment mit oder gegen die Rotationsrichtung bewege. Lange wusste ich nicht, was diese Schuhe bringen. Aber irgendetwas müssen sie ja können. Andererseits gibt es den Staubsauger - hier nimmt den jeder sofort und freiwillig in die Hand. Denn man saugt sich damit alle Ballons der eigenen Farbe in seine unmittelbare Nähe. Die Gegner wollen einen natürlich treten (so wie in den Kistenleveln) - dadurch verliert man nämlich den Staubsauger. Analog sollte man vorgehen, wenn ein Konkurrent ein derartiges item bekommt. Sofort hinrennen und ihm in den Allerwertesten hauen. Das kann man übrigens auch einfach so machen, wenn derjenige gerade kein Item hat. Kostet ihm dann ca. so viel Zeit, wie wenn er in einen andersfarbigen Ballon springen würde. Die Kristallchallenge ist hier besonders nervig. Da darf man nämlich keinen Ballon einer fremden Farbe zerstören. Auf Grund der Perspektive ist das eben schneller passiert, als man vielleicht glauben mag. Speziell in dieser Mission ist ein Staubsauger oder ein schwarzer Ballon, der alle übrigen Ballons deine Farbe annehmen lässt, goldwert.

Dragon Drop ist das zweite Mittelalterlevel und zu gleich eines meiner Favoriten. Die Spieler sitzen hier auf Drachen und müssen die in der Arena herumliegenden Juwelen einsammeln. Das Spielfeld ist in vier Flächen unterteilt. Am vorderen Spielfeldrand rollt eine riseige Zielscheibe hin und her. Diese hat drei Ringe, die sich in der Farbe unterscheiden. Unsere Aufgabe ist es nun, mit den Juwelen (die hier als Wurfgegenstände dienen) die Zielscheibe zu treffen. Dies geht mit Quadrat - je länger man die Taste gedrückt hält, umso weiter fliegt der Juwel. Wenn man die Zielscheibe trifft (egal ob außen oder in der Mitte), ertönt ein Treffersignal. Das heißt, dass man in diesem Moment zumindest einen Punkt erhält. Nun kommt es nur noch darauf an, in welchem Abschnitt vom Spielfeld man zu diesem Zeitpunkt stand. Wie schon gesagt besteht es aus vier Zonen. Im vordersten Bereich bekommt man einen Punkt, dahinter zwei, dann drei und schließlich fünf. Man könnte jetzt immer versuchen, von ganz hinten die Scheibe zu treffen. Doch das ist nicht immer möglich, da die Gegner dir sehr schnell den Juwel abnehmen können. Hat man letzteren nicht, so kann man mit Quadrat einen anderen Spieler attackieren. Falls dieser in dem Moment einen Juwel hatte, verliert er ihn nach dem Angriff. Ansonsten ist das ca. so. wie wenn man in einem Kistenlevel einen Gegner direkt tritt. Also ein minimaler Zeitverlust. In diesem Level ist alles sehr schnell. Zu Beginn gibt es nur einen grünen und violetten Juwel, nach einer gewissen Zeit kommt ein blauer dazu. Sobald drei Wurfgeschosse im Umlauf sind, ist es klarerweise leichter, dass man überhaupt an Punkte kommt. Da die Musik und generell der Spielablauf sehr flott sind und es eben nur ein Level dieser Art gibt, finde ich es umso gelungener. Der Kristall ist etwas blöd, da in diesem Fall immer nur von jener Zone gepunktet werden kann, die aktuell leuchtet. Die Gegner bekommen natürlich für jeden Treffer Punkte...

In Mallet Mash werden Pilze zerstört. Jeder Spieler ist mit einem Hammer ausgestattet und lauert auf den nächsten Pilz, der eben aus dem Boden sprießt. Tiny und Kong sind hier auf Grund ihrer Muskelkraft im Vorteil. Aber das heißt letztendlich gar nichts. Hin und wieder tauchen Goldpilze auf. Wer davon die meisten erwischt, gewinnt mit großer Wahrscheinlichkeit die Runde. Die Pilze bleiben für ein paar Sekunden stehen - ehe sie explodieren. Demnach bekommt man umso mehr Punkte, je später man sie zerstört. Wenn sie zu wackeln beginnen, sollte man zum Schlag ausholen. Solange man dann auch trifft, passt alles. Normale Pilze geben so bis zu maximal fünf Punkte her - Goldpilze bringen mindestens zehn und höchstens zwanzig Punkte. Wenn die goldenen auftauchen, rennen sofort alle Gegner in die entsprechende Richtung. Ob erstere jetzt direkt vor dir oder am anderen Levelende aus der Erde schießen - das ist letztlich Glück. Hier kommen wieder die lila Kisten vor. Darin können zum einen Turboschuhe sein. Haben dann den gleichen Effekt wie in den Pogoleveln. Zum anderen gibt es noch die Schockwelle. Damit kann man mehrere Pilze im direkten Umfeld zerstören bzw. auch die Gegner in der Nähe von einem selbst behindern. Die Reichweite der Schockwelle richtet sich letztendlich danach, wie kräftig man ausholt. Mit Quadrat schlägt man zu. Je länger man es gedrückt hält, umso stärker wird der Hammer geschwungen. Auch ohne das zuvor erwähnte Item erzeugt jeder Spieler aus eigener Kraft so eine Schockwelle. Ist natürlich viel schwächer, als wie wenn man sich die entsprechende Waffe aus einer Kiste holt. Aber man kann damit oftmals einen heranstürmenden Gegner behindern, der einem sonst wohl den Pilz vor der Nase zerschlagen hätte. In diesen Situationen zeigen Tiny und Kong ihre volle Muskelkraft. Aber unverwundbar bzw. unbesiegbar sind sie dadurch noch lange nicht. Mallet Mash gehört auch zu meinen Lieblingsleveln.

Keg Kaboom - was passiert hier wohl? Dass in diesem Level Dynamit vorkommt, verrät schon der Name. Auf dem kreisförmigen Spielfeld erscheinen nach Lust und Laune explosive Fässer. Am Rand laufen zwei Flammen im Kreis, die wir letztendlich zum Entzünden der Fassbomben brauchen. Direkt am Anfang sieht man, wie wichtig Glück hier ist. Wenn eine der beiden Flammen gleich zu Beginn bei dir vorbeiläuft, bist du der erste, der Fässer hochgehen lassen kann (also punktet). Ein anderer Spieler verliert dadurch wertvolle Sekunden, weil er entweder auf die Flamme warten muss oder ihr eben entgegenläuft. Erstere können oft spielentscheidend sein. Doch verbrennt man sich nicht, wenn man ins offene Feuer geht? Nein, hier nicht - in Keg Kaboom gelten andere Gesetze. Sobald man mit einer Flamme in Berührung kommt, muss man Quadrat gedrückt halten. Dadurch erhält man Feuer. Nun muss man damit zu den Fässern gehen und sie nach und nach in die Luft fliegen lassen. Ein normales bringt anfangs zwei, das nächste vier, dann sechs, acht und schließlich zehn Punkte. Jedes weitere normale Fass ist ebenfalls zehn Punkte wert. Die Silberfässer geben direkt zehn und die goldenen sogar zwanzig Punkte. Wie die Goldpilze in Mallet Mash sind auch die Goldfässer in Keg Kaboom sehr wichtig. Wenn man merkt, dass das eigene Feuer schwächer wird, muss man wieder in die im Kreis laufenden Flammen gehen und erneut Quadrat drücken. Das ganze Prozedere geht von vorne los. Nach fünf normalen Fässern ergibt jedes wieder zehn Punkte. Für die silbernen und goldenen gelten noch immer die gleichen Regeln. Die Schockwelle aus Mallet Mash gibt es hier ebenfalls. Setzt man sie ein, so kann man die Fässer in seiner direkten Umgebung ohne Feuer zerstören. Ist vor allem nützlich, wenn man schnell ein Goldfasserwischen  will - ehe ein anderer die Punkte bekommt. Auch dieses Level finde ich im Allgemeinen recht nett. Glück spielt hier eben eine größere Rolle als z.B. in den Kistenleveln - dementsprechend können die Relikte in Keg Kaboom für das eine oder andere graue Haar sorgen. ;)

Nun kennt ihr alle Level. Wenn man den Team-Abenteuermodus spielt und einer einen guten und der andere einen bösen Charakter gewählt hat, so könnte man sich fragen: Wer gewinnt schlussendlich? Die beiden Spieler müssen sich im Geheimlevel Tie Breaker (ein Kistenlevel) gegenseitig bekämpfen. Der, der als erster 3 Siege hat, ist der Gewinner. Je nach Ergebnis wird dann das gute oder das böse Ende gezeigt. Sofern das Team aus zwei guten oder zwei bösen Figuren besteht, kommt es natürlich nicht zu diesem Bonuskampf.

Es gibt noch den Kampfmodus, wo man bis zu viert gegeneinander antreten kann. Vor jedem Level stellt man ein, ob zwei gegen zwei oder jeder gegen jeden spielt. Bzw. wie viele Siege für ein gewonnenes Spiel erforderlich sind. Das mit den drei Siegen für eine Trophäe ist nur im Abenteuermodus so festgelegt. Der Turniermodus sagt, dass die Spieler z.B. alle Panzerlevel absolvieren. Der Gewinner ist dann derjenige, der letztlich die meisten Trophäen gesammelt hat.

Am Ende jedes Warprooms (außer dem fünften) kommt natürlich wieder ein Bosskampf. Im ersten ist Papu Papu unser Gegner - siehe Bild. Ihn kennen wir bereits aus Teil 1 und CTR. Diesmal schickt er seine kleinen Bandicoots los, doch die sind nicht wirklich gefährlich. Mit seinem Schlagstock erhitzt Papu Papu immer wieder gewisse Teile des Spielfelds. Durch geschicktes Springen kann man diesen Attacken elegant ausweichen. Am Ende jeder Phase bietet er uns eine TNT-Kiste an, die wir ihm noch noch zurückwerfen müssen. Schließlich fällt ihm ein großer Stein auf den Kopf. Punkt für uns.

Im zweiten Warproom erwartet uns ein mächtiger Eisbär. Wir reiten mit unserem kleinen Polar auf einer Eisscholle auf und ab, während der Bearminator seine mechanischen Eisbären in unsere Richtung abfeuert. Diese müssen wir hinunterstoßen, ehe eine Rakete erscheint. Damit können wir nun den Kopf unseres Gegenübers abschießen. Nach jeder Phase sprengt der Bearminator mit einer Bombe einen Teil der Scholle weg. Im nächsten Durchgang schickt er einen zusätzlichen mechanischen Eisbärenin den Kampf. Somit wird die Fläche immer kleiner und wir müssen uns dabei jedes Mal gegen mehr seiner Freunde behaupten. Nach drei Phasen ist auch dieser Spaß vorbei.

Der dritte Bosskampf geht richtung Panzerlevel. Die Komodobrüder aus Teil 2 wollen es mit uns aufnehmen. Komodo Joe war in CTR der dritte Boss. Hier bedienen sie eine Maschine, die verschiedene Waffen eingebaut hat. Wir müssen die Schussvorrichtungen der Reihe nach zerstören. Letztendlich nützt ihnen ihre Maschine nichts mehr - sie nehmen es mit uns selbst auf. Im Einzelmodus muss man halt beide im direkten Duell besiegen, was etwas unfair ist. Dafür kann man danach einen umso größeren Triumph feiern. Wenn man in der letzten Phase vom Bosskmapf stirbt, muss man diesen nochmals von ganz vorne beginnen. Allerdings störte mich das hier nie, da ich die Idee ganz cool fand.

Anders ist das beim vierten Boss - Nitros Oxid. Er kann es einfach nicht lassen. Nach seiner doppelten Niederlage in CTR braucht er am Rückweg nach Gasmoxia scheinbar schon wieder einen Kampf. Er will ein drittes Mal auf die Nase fallen? Erfüllen wir ihm doch diesen Wunsch. Zuerst müssen wir ihn im Luftkampf jagen. Dabei feuert er immer wieder Raketen nach hinten ab. Minen versperren uns gelegentlich den Weg. Schließlich geht es durch ein Warptor - war das schon alles? Natürlich nicht, wir müssen noch eine Runde Balllevel gegen ihn spielen. Das Gute: Gehen wir dabei k.o., so brauchen wir den ersten Teil vom Kampf nicht mehr wiederholen (im Gegensatz zu den Komodobrüdern). Nach unserem Sieg über Oxid kommt ggf. der Geheimkampf in Tie Breaker. Anderenfalls kann man sich noch die 200% antun - war in meinem Fall natürlich sonnenklar. In Crash ist für mich perfektes Durchspielen inzwischen selbstverständlich.

Generell braucht man aber schon für diverse Bosskämpfe auch eine gewisse Anzahl an Juwelen, Kristallen und Goldrelikten. Demnach besteht das normale Durchspielen nicht nur aus dem Sammeln der Trophäen. Man würde dann zwar mit z.B. 136 % aufhören, aber wer will schon so eine unschöne Zahl im Raum stehen lassen? Ich nicht - das zeigt das Abschlussbild des Blogs.

Machen wir also ein Crash Bash Turnier? Drei Konkurrenten sind noch gesucht. Ich bin gespannt, ob sich jemand diesem Teufelsprojekt anschließen möchte. Um den Beitrag zu beenden, kommt wiegesagt noch ein Screenshot von meinem 200 %-Spielstand mit Tiny.

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