CTR: Crash Team Racing - die beste Fahrschule

Ihr wollt die Schleicher oder allgemein alle Verkehrsteilnehmer, die euch nerven, einfach von der Strecke fegen? So nach dem Motto: Platz da - die Strecke für Looser ist nebenan? Wenn irgendjemand von euch Lesern vielleicht auch noch gerade den Führerschein macht, dann kann ich euch nur sagen: Kauft euch CTR, dort lernt man das Fahren besser als bei Easy Drivers, Sauer, Polivka und wie sie alle heißen. ;)

Ok, nehmen wir die rosarote Rennfahr-Brille wieder ab. Wäre doch zu schön, wenn es so einfach ginge. Dann hätten wir ja keine Probleme mit Radfahrern oder Elefantenrennen auf der Autobahn. Doch bei Crash Bandicoot und Co zeigen die Thermometer erst einmal Frost an. Kein Wunder, wenn ein geisteskranker Alien namens Nitros Oxid durch das All reist und irgendwann auf die Erde trifft, um deren Bewohner herauszufordern.

Wenn man das Spiel startet, blüht schon jedem das Herz auf. Eine bessere Einleitung für ein Rennspiel hätte man einfach nicht machen können. Alleine das spricht für Naughty Dog - diese haben sich nach CTR leider endgültig von Crash verabschiedet. Aber vergessen wir das für einen Augenblick und genießen die folgende Kampfansage. Falls ihr sie nicht versteht - hier zum Mitschreiben: Start your engine - for Sony Computer Entertainment Europe Production.... Fasten your seatbelts for another Naughty Dog creation!

Wenn man danach im Hauptmenü länger nichts drückt, wird man in die offizielle Spielgeschichte eingeführt. Was ist der Sinn von CTR? Womit konfrontiert uns Oxid? Nun ja - er möchte bei uns wieder sein Spiel demonstrieren, dass sich "Überleben der Schnellsten" nennt. Dazu muss der schnellste Fahrer unseres Planeten gegen ihn antreten. Gewinnen wir, so bleibt unser kleiner Planet glücklich und grün. Doch siegt Oxid, so wird die Erde in einen riesigen Parkplatz verwandelt und wir werden seine Sklaven sein. Dienste für einen Alien verrichten? So weit darf es nicht kommen! Wir müssen uns erst gegen unsere Freunde und Feinde auf allen Strecken behaupten, um uns für das Rennen gegen Oxid zu qualifizieren. Somit liegt das Schicksal der Welt alleine in unserer Hand. Wir werden alles auf eine Karte setzen - let's race!

CTR war eines meiner zwei allerersten Konsolenspiele überhaupt. Die PS1 hatte ich nie, startete also bei der PS2. Doch CTR und das andere Game (irgendein Snowboardspiel - glaube, dass das Cool Boarders 4 oder so ähnlich hieß) waren beide für die PS1. Das allererste Mal habe ich CTR mit meinem Vater gestartet. Ich bin damals mit Pura gefahren, wenn ich mich richtig erinnere. Mein Fast-Nachbar Getschi war zu dieser Zeit sehr oft bei mir - er hat das Spiel auch richtig gemocht. Anfangs konnte er es sogar besser als ich. Schließlich war es so weit, dass wir es oft für mehrere Stunden zockten. Wir fuhren auf allen möglichen Strecken gegeneinander. Für die acht üblichen Fahrer (Standardcharaktere) hatten wir seperate Namen - keiner von uns wusste, wer Crash Bandicoot ist etc. Crash war der Fuchsschädel, Cortex der Gelbschädel, Tiny der Muskelman (er heißt ja komischerweise Tiny Tiger bzw. Kleiner Tiger, obwohl er beim besten Willen nicht klein ist), Dingodil der Schweineschädel, Coco das Mädel, N.Gin der Halbschädel (er ist ja halb Mensch halb Maschine), Polar der Eisbär und Pura der Tiger (er sollte eigentlich den Namen von Tiny haben... ;) ).

Mir gefiel es immer so gut, wenn Tiny beim Driften seine gigantischen Oberarme nach vorne neigte (siehe oben). Machten wir mit den Eltern irgendeinen Ausflug, so haben wir auf der Rückbank oft CTR immitiert. Entsprechend legten wir uns in jede Kurve und machten dazu die Driftgeräusche nach. Wenn ich heute auf der Autobahn fahre, fühle ich mich oft wie Tiny Tiger, nachdem er einen Boost bekommen hat. Falls jeman drängelt, stelle ich mir einfach vor, dass ich dem eine Nitro-Kiste vor die Reifen werfe. ;)

Als Getschi und ich CTR zum ersten Mal durchgespielt hatten, gingen wir danach ins Freibad (ja, Michl - kein Schmäh). Dort haben wir zu jedem ganz aufgeregt gesagt "Wir haben CTR durch, wir haben CTR durch!". Was sich die Leute wohl gedacht haben. :-D

Die Charaktere in CTR haben ja ihre eigenen Sprüche. Wenn jemand in dein Item hineinfährt, so hört man das gleich an der entsprechenden Stimme. Legt ein Computergegner eine Nitro-Kiste und rast ein anderer CPU hinein, so schreit letzterer nicht. Wenn die Nitro-Kiste vom Spieler war, dann schon. So weiß man immer, wenn man jemanden getroffen hat. Bei den ersten vier Plätzen sieht man ja auch anhand der Icons, wenn jemand in eine Flasche fuhr, von einer Rakete getroffen wurde etc. In dem Moment verfärbt sich das jeweilige "Bild" grün bzw. rot. Dingodil hat recht coole Sprüche. Wenn er erwischt wird, kommt manchmal ein tuntenhaftes "Ach Mist". Ist er allerdings gerade am Angreifen, so sagt er "Ich grill dich" oder "Du Trantüte". Wenn er einen einfach so überholt, kommt ab und zu ein "Hehehehe". Das mache ich beim "echten Autofahren" auch manchmal. Also wenn ich endlich jemanden verputzen kann, der mit dezent wohin geht. Tiny sagt im Offensivmodus z.B. "Hier kommt Tiger" oder "Tiger gewinnt" bzw. "Tiger zerquetscht alles". N.Gin ist auch nicht von schlechten Eltern: Wenn er jemanden abknallt, kommt von ihm gelegentlich ein "Wie schade". Coco macht das analog mit "Gib's weiter". Finde ich immer so witzig, wenn sie z.B. eine Bombe wirft (aber nicht trifft) und diesen Spruch bringt. Habe ich dann zufällig auch eine Bombe (keine "harte Bombe" - ihr Perverslinge... ;) ), so gebe ich ihr die demnach gerne weiter (oder besser gesagt: zurück).

Story:

Oberbei habe ich euch das offizielle Intro eingefügt. Nun liegt es wirklich an uns, Oxid einen Strich durch die Rechnung zu machen. Dazu starten wir den Abenteuermodus und legen einen neuen Spielstand an. Nun müssen wir unseren Fahrer wählen. Aus acht bereits bekannten Figuren (eben den Standardcharakteren - siehe oben) müssen wir den aussuchen, mit dem wir bereit sind, unsere Erde vor schlimmeren Zeiten zu bewahren. Jede Figur hat unterschiedliche Rennwerte. Crash ist als Hauptprotagonist natürlich ein Allrounder. Geschwindigkeit, Beschleunigung und Wende sind bei ihm gleich gut. Cortex hat die gleichen Werte und stellt somit das böse Pendant zu Crash dar (etwas ganz Neues... ;) ). Tiny Tiger ist für die Profis interessant. Er ist ein Fall für Höchstgeschwindigkeiten und besitzt mäßige Beschleunigung - dafür lässt sein Handling zu wünschen übrig. Dingodil weist die gleichen Eigenschaften auf. Coco setzt auf Beschleunigung und holt hier das Maximum heraus, ihre Geschwindigkeit und Wende sind mäßig gut. N.Gin ist das entsprechend böse Pendant. Nun bleiben noch Polar und Pura übrig - die "Profis für enge Kurven". ;) Sie haben ausgezeichnetes Handling, dafür erreichen ihre Karts nicht allzu hohe Geschwindigkeiten (Beschleunigung ist mäßig). Wenn ihr das Spiel zum ersten Mal zockt, solltet ihr Polar oder Pura wählen. Crash, Cortex, N.Gin, und Coco sind für "normale Spieler" geeignet. Tiny oder Dingodil sollte man aber nur dann nehmen, wenn man über ausreichenden Skill verfügt. Generell ist aber jede Strecke mit jedem Fahrer zu meistern. Manchen Figuren liegt der jeweilige Kurs eben mehr, anderen weniger.

Sobald wir unseren Fahrer gewählt haben, werden wir von unserem Lehrer (je nach Charakter ist das Aku Aku oder Uka Uka) mit den Worten "Willkommen zur Abenteuerarena - du kannst hier herumfahren und deine Fahrkünste verbessern...." begrüßt. Am Anfang sollte man sich das auch wirklich anhören - also nicht einfach wegdrücken. ;) Im Wesentlichen haben wir wieder "Warp Rooms". Allerdings handelt es sich diesmal um eine zusammenhängende Welt, die in vier (eigentlich fünf - also vier plus ein Zusatzbereich) Sektoren eingeteilt ist. Pro Abschnitt gibt es vier Strecken. Auf letzteren müssen wir die Trophäen gewinnen - also den ersten Platz belegen. Danach können wir gegen den Boss antreten - besiegen wir ihn, so bekommen wir einen Schlüssel. Damit geht es nun in die nächste Zone. Allerdings gibt es neben den Trophäen noch andere Gegenstände zu holen - darauf gehe ich aber erst später ein.

Mit obigem Bild kann ich aber trotzdem schon etwas spoilern - hier seht ihr nämlich alle drei Objekte, die wir auf den 16 Strecken ergattern müssen. Über diese Warpfelder erreichen wir die einzelnen Rennbahnen (blinkende Kreise stehen für aktive Warpfelder - siehe Karte). Natürlich müssen wir immer auf der achten Position starten - zum Nachteil des Spielers. Allerdings kann uns das recht egal sein, wenn wir einen Turbostart hinbekommen. Dazu sollte man während der Rot-Phase immer wieder kurz auf X drücken - also Standgas geben. Dieses Prozedere macht man drei Mal, da es drei hintereinander geschaltete rote Lichter gibt. In dem Moment, wo dann die Lampe auf Grün springt, müssen wir richtig losfahren. Wenn das Timing immer gepasst hat, können wir so den meisten Gegnern gleich einmal ordentlich den Kampf ansagen (sofern sie keinen Turbostart hatten  - also z.B. den Start verpennten).

Die allseits bekannten Kisten kommen auch hier vor. CTR ist ein Funracer, dh. man verschafft sich durch Items einen Vorteil. In den ?-Boxen sind die Powerups drin. Weiters gibt es wieder die Wumpafrüchte - sie befinden sich in den "normalen" Kisten. Je mehr wir davon sammeln, desto schneller wird unser Kart. Sobald wir 10 Wumpafrüchte haben, werden unsere Waffen besser. Diesen Effekt werde ich gleich an Hand der einzelnen Powerups näher erklären.

Die TNT-Kiste ist eines jener Powerups, das wir mit  ca.40-50 %iger Wahrscheinlichkeit bekommen, sofern wir auf den vordersten Plätzen unterwegs sind. Wir können sie nur nach hinten ablegen. Fahren wir selbst in eine TNT-Kiste, so landet sie auf unserem Kopf und der Explosions-Countdown beginnt. Hier ein Bild, wo Tiny gerade in eine entsprechende Kiste hineingebrettert ist. Was macht er bzw. wird Coco die Explosion bei dieser Distanz "überleben"? ;)

Wir müssen mittels R1 schnell hüpfen, damit die Kiste von uns herunterfällt. Anderenfalls gehen wir wahrlich in die Luft (Gegner in unmittelbarer Nähe explodieren natürlich mit). Wenn man es schafft, die TNT-Kiste abzuwerfen, kann man so mit etwas Glück einen der nachfolgenden Fahrer treffen. Das ist immer besonders witzig, wenn ein Gegner dies macht und so deine TNT-Kiste quasi "weitergibt". Sobald wir 10 Wumpafrüchte haben, wir die TNT-Kiste zu einer Nitro-Kiste. Letztere explodiert bei der kleinsten Berührung (selbiges Prinzip, wie im zweiten und dritten Teil).

Mit ebenfalls ca. 40-50 %iger Wahrscheinlichkeit bekommt man auf den vordersten Plätzen diese farbigen Fläschchen (sie entsprechen im Grunde den Bananen aus Mario Kart). Als normale Waffe bekommt man die "Grünen Fee". Alkohol am Steuer ist ja das schlimmste Verkehrsdelikt - deshalb werfen wir die "Grüne Fee" mit Vergnügen auf die Strecke. Wir sind ja nicht blöd - unseren Schein brauchen wir noch. Immerhin geht es um das Schicksal unseres Planeten! Wenn ein Gegner (oder wir selbst) in eine grüne Falsche fahren, schleudert es uns ordentlich. Der Alkohol hat sofort gewirkt. Mit 10 Wumpafrüchten wird daraus eine "rote Suppe". Diese bringt den Betroffenen nicht nur ins Schleudern. Danach bleibt für eine gewisse Zeit eine Regenwolke über unserem Kopf. Dies bewirkt, dass wir nun langsamer fahren. Erst nach Ende vom Regenguss können wir wieder auf Normalgeschwindigkeit beschleunigen. Haben wir ein Powerup eingesammelt und krachen währenddessen in eine rote Flasche, so verlieren wir unser Item und nach Ablauf der Regenphase haben wir dann womöglich ein Schutzschild (obwohl wir ursprünglich z.B. drei Raketen hatten). Die Flaschen (egal ob grün oder rot) kann man auch nach vorne werfen. Ist immer besonders witzig, wenn man einen Gegner so zum "Kopfball" zwingt. Naja, bei manchen muss man eben sogar während der Formel 1 dafür sorgen, dass sie sich "duschen". Alles Gute kommt ja bekanntlich von oben. ;)

Den Turboboost erhält man auf den ersten Plätzen (und auch auf den letzten) mit einer gewissen Restwahrscheinlichkeit. Das hat einfach den gleichen Effekt, wie wenn man über eines der üblichen grün-schwarzen Turbofelder fährt. Hat man 10 Wumpafrüchte, so ist der Boost stärker. Für manche Abkürzungen ist es von Vorteil, sie mittels Boost-Item zu benutzen (sofern man eben nicht genug Übung hat, um den Shortcut mittels Driftkombo zu absolvieren). Das Tuboboost-Item hat die gleiche Wirkung wie ein Pilz (kein Goldpilz) in Mario Kart.

Für das Schutzschild gelten puncto Wahrscheinlichkeit ungefähr die gleichen Bedingungen, wie für den Turboboost. Im "normalen" Modus ist es grün und verschwindet nach einer gewissen Zeit. Solange es aktiv ist, können wir einmal getroffen werden. Wenn uns in dieser Phase ein Gegner berührt, so hat das ebenfalls einen Treffereffekt: Das Schutzschild verschwindet und der betroffene Fahrer wird durch die Luft geschleudert. Man kann das Schutzschild durch erneutes Drücken der Itemtaste (mit Kreis setzt man Powerups ein) wie eine Kanonenkugel abfeuern. Es fliegt geradlinig nach vorne weg (nach hinten kann man es nicht abschießen), bis es gegen eine Wand oder einen anderen Fahrer prallt. Treffen wir damit einen unserer Konkurrenten, so wird derjenige ordentlich durch die Luft fliegen. Die blaue Schutzblase hält "ewig". Sie verschwindet nur, wenn wir getroffen werden, einen Gegner berühren, sie abfeuern oder von der Strecke abkommen.

Im obigen Bild seht ihr ein lustiges Phänomen. Ich fuhr mit Tiny und bekam eine Maske (in dem Fall Uka Uka). Als nächstes Item erhielt ich ein Schutzschild. Somit war ich kurzfristig "doppelt unverwundbar". Die Maske sieht hier übrigens wie ein Tatoo am Rücken von Tiny aus. ;)

Das wohl wichtigste Offensiv-Item. Wir können sie entweder einzeln oder im 3er-Pack erhalten (analog bei den Bomben). Ist vor uns ein Gegner in Sichtweite, so visiert ihn die Rakete an. Bei scharfen Kurven wird es allerdings problematisch und die so wichtige Waffe kracht schnell einmal in die Wand. Wenn der jeweilige Fahrer z.B. eine Nitro-Kiste abwirft, während ihn unsere Rakete verfolgt, so ist es sehr wahrscheinlich, dass letztere mittels Nitro-Kiste geblockt wird. Bei Sprungpassagen verlieren Raketen meistens ebenfalls ihre Orientierung. Wenn hinter uns ein Fadenkreuz erscheint, dann will uns eine Rakete von der Strecke fegen. Schnell ein Item abwerfen, eine Sprungpassage absolvieren oder um eine enge Kurve driften, um Schlimmeres zu verhindern! Mit 10 Wumpafrüchten sind die Raketen genauer und schneller. In Mario Kart entspricht dies dem roten Panzer (nur können wir die Raketen in CTR nicht nach hinten abfeuern).

Diese kennen wir schon aus den Jetskileveln von Teil 3. Dort trieben sie auf dem offenen Meer herum. Diesmal können wir mit ihnen "Bowling spielen" und mit etwas Glück die Konkurrenz überraschen. Die Bomben funktionieren puncto Schusstechnik wie das Schutzschild. Allerdings können wir sie sowohl nach vorne als auch nach hinten abfeuern (Raketen wiegesagt nur nach vorne). Falls wir schon wissen, dass wir den Gegner nicht exakt treffen, so können wir die Bombe durch erneutes Drücken von Kreis vorzeitig zünden. Ist der jeweilige Konkurrent im Explosionsradius, so hat das den gleichen Effekt, wie wenn wir ihn direkt getroffen hätten. Wenn uns eine Rakete verfolgt, kann man die auch abwehren, indem man z.B. eine Bombe nach hinten abschießt. Mit 10 Wumpafrüchten vergrößert sich der Explosionsradius, wodurch es noch leichter wird, Gegner mittels Bomben zu "treffen". Dabei ist es leicht möglich, dass man mehrere Fahrer zugleich erwischt. Wenn man dieses Item in Mario Kart "sucht", so ist es noch am ehersten mit dem grünen Panzer zu vergleichen.

Diese "Blitzbombe" ist sehr wichtig, wenn man eine Aufholjagd starten möchte. Je schlechter die momentane Platzierung, desto eher bekommt man dieses Item. Die Kugel verfolgt den ersten und nimmt am Weg dorthin alle anderen Fahrer mit, die sich ihr zufällig in den Weg stellen. Mit 10 Wumpafrüchten trifft sie jeden Kokurrenten, der sich im entscheidenden Moment vor uns befindet. Bei großen Sprungpassagen verliert sie aber leicht die Orientierung oder bleibt an der Wand hängen (daran merkt man, dass CTR ein altes Spiel ist). In Teil 3 wurden wir mittels Warp-Kugeln in die verschiedenen Zeitzonen teleportiert. Finde es durchaus gelungen, wie Naughty Dog dieses Element in CTR eingebaut hat. In Mario Kart entspricht dieses Powerup dem blauen Panzer (Stachipanzer).

Der Wecker ist ebenfalls ein wichtiges Item, um wieder vorne mitmischen zu können. Sobald man ihn einsetzt, erleiden alle Gegner einen Drehwurm (so wie bei den grünen und roten Flaschen). Doch das war noch nicht alles. Für eine gewisse Zeit werden dadurch alle Konkurrenten langsamer, während man selbst mit voller Geschwindigkeit weiterfährt. Wenn man 10 Wumpafrüchte hat, so dauert diese Phase einfach länger. Bekommt dein Kollege im Multiplayermodus die Uhr, so verschwimmt dein Bildschirm und du fährst nur ganz langsam. Dieses Item ähnelt dem Blitz in Mario Kart.

Der Stern aus Mario Kart - wer kennt ihn nicht. Die Maske in CTR hat genau den gleichen Effekt. Man fährt deutlich schneller und ist unverwundbar. Außerdem wird jeder Gegner weggerammt, der einen in diesem Zustand auch nur irgendwie berührt. Dieses Item ist also ideal, um von Platz 8 auf Platz 1 zu "wechseln". Je nach Fahrer bekommen wir Aku Aku oder Uka Uka. Wie in der Crash Trilogie schützt uns die Maske nicht vor Abgründen. Kommen wir von der Strecke ab, so werden wir von Aku Aku bzw. Uka Uka wieder auf die Fahrbahn zurückgesetzt. Wenn in diesem Moment ein Gegner ins uns hineinrauscht, so wird er weggeschleudert (komischerweise passiert uns nichts, wenn ein Gegner von seiner Maske auf die Strecke zurückgesetzt wird und wir ihn dabei berühren). Bei 10 Wumpafrüchten hält die Maske einfach länger. Sie ist auch geeignet, um schwierige Abkürzungen zu schaffen (vor allem dann, wenn man eben das Driften noch nicht so ganz beherrscht...).

Ihr kennt zwar nun alle Items - die alleine reichen aber nicht zum Sieg. ;) Im obigen Bild seht ihr Crash wieder tanzen. Im folgenden Video seht ihr die 4 Trophäengirls, die den Rennfahrern die Preise geben. Es wird auch erwähnt, wer wem die Trophäen etc. überreicht und was sie später machen. An die weiblichen Leser: Wer von euch kann sich am besten mit welchem Trophäengirl identifizieren? ;) Eines kann ich aber auf jeden Fall sagen: Silvia wäre Isabella. :)

Jeder Fahrer hat seine typische Sieges- und Trauersequenz. Wenn Crash zweiter oder dritter wird, so liegt er einfach schlafend am jeweiligen Podestplatz. Interessant ist, dass sich die Charaktere um 180 Grad drehen - je nachdem, ob sie Platz 2 oder 3 belegen. Eine nette Feinheit, die mir auch erst vor kurzem auffiel.

Nun zur Steuerung: Mit X gibt man Gas, mit Kreis feuert man Items ab. Quadrat bedeutet Bremsen. Mit Dreieck kann man rechts unten zwischen Minimap und Tacho umschalten. die oberen Schultertasten (R1 und L1) dienen zum Springen. Mit R2 schaut man in den Rückspiegel und mit L2 ändert man die Ansicht (also ob die Kamera näher am Fahrer dran ist oder weiter weg bleibt). Mit Start kommt man ins Pausemenü. Lenken kann man sowohl mit den Pfeiltasten als auch mit dem linken Analogstick. Das Driften funktioniert über R1 oder L1. Mit diesen beiden Knöpfen macht man einen Powerslide. Man kommt also schneller um enge Kurven (dabei ist es aber nach wie vor ein großer Unterschied, ob man Tiny oder Polar gewählt hat). Sobald man zum Powerrutschen ansetzt, lädt sich der Balken rechts unten grün auf. Wenn er auf rot ist (also der Rauch vom Auspuff schwarz wird), so müsst ihr die andere der beiden oberen Schultertasten drücken. Mit dem richtigen Timing bekommt ihr dann einen Boost. Das könnt ihr noch zwei Mal wiederholen, um eine Boost-Kombo zu machen. Der dritte Boost ist dann umso sträker. Oft ist es auch sehr nützlich, schnell umzulegen. Also z.B. mit einem Links-Drift beginnen und in der nächste Sekunde zum Rechts-Drift ansetzen. Die 3er-Boost-Regel funktioniert dann ebenfalls. Wenn ihr allerdings zu lange wartet und den Boost im falschen Moment auslöst, hört man nur eine Fehlzündung und verpasst die Chance auf den Antrieb. Boosts kann man aber auch durch das entsprechende Item (siehe oben) oder einfach durch das Befahren der Turbofelder bekommen. Weiters gibt es noch das Turbogleiten. Bei größeren Sprüngen bekommt man nach erfolgreicher Landung auch einen Boost. Dieser ist umso stärker, je länger man in der Luft bleibt.

Im obigen Bild springt Crash gerade am Polarpass über den großen Abgrund richtung Ziel. Nach erfolgreicher Landung erhält man einen ordentlichen Boost.

Für enge Kurven gibt es noch die Varainte Bremsrutschen. Dazu fährt man normal auf die Engstelle zu und drückt Quadrat, während man z.B. nach links lenkt. Dieser Mechanismus ist gut, um sich vor Abgründen zu retten (weil man z.B. zu weit hinausgedriftet ist) bzw. um generell schnell die Richtung zu ändern.

Wir starten im Teilgebiet "Irrer Strand". Dort warten vier einfache Strecken auf uns. Hier muss man nicht wirklich driften. Wenn man dies aber macht, so bekommt man schnell einmal eine halbe Runde Vorsprung. Die Gegner sind mir mittlerweile leider viel zu einfach. Das ist auch das Einzige, was mich stört. Ich bräuchte also Kollegen, die mindestens so gut fahren, wie der im folgenden Video. Mein Lieblingsfahrer ist Tiny - mit ihm habe ich das folgende Video "nachgemacht". Wollte also die dortigen Rundenzeiten schlagen. Die Strecke ist eine der schwersten und kommt erst im vierten Sektor. Meine Rundenbestzeit beträgt momentan 46 Sekunden und 66 Hundertstel. Schwierig ist es nur, das Ganze drei Mal hintereinander so perfekt zu schaffen. Im Video seht ihr auch den Drift-Mechanismus. Einfach den Balken rechts unten beobachten. Die Musik ist wohlgemerkt nicht die vom eigentlichen Spiel. Wurde vom Videoersteller "darübergelegt".

Wer von euch kann da mithalten? Bitte melden! Für ein CTR-Turnier bin ich jederzeit bereit. Per Multitap kann man das immerhin sogar zu viert spielen. Bei der Gelegenheit möchte ich auch noch erwähnen, dass die Computergegner keinen Wecker, keine Masken, keine Warp-Kugeln und keine Schutzschilder bekommen können bzw. keine Abkürzungen nehmen. Weiters feuern sie Bomben nur nach vorne und Flaschen nur nach hinten ab. Am Anfang ist man darüber noch sehr froh, doch inzwischen würde ich sehr gerne einen schwierigeren Modus einstellen können. "Schwer" ist für mich mittlerweile "leicht". Die stärkste Offensive von CPUs ist ein Angriff mittels Raketen. Wenn man einmal eine halbe Runde Vorsprung hat und nicht mehr irgendwo hinunterfällt, so haben die Computergegner quasi keine Chance mehr. Es gibt zwar noch einen Code für den sogenannten "Super Hard Mode" - der lautet: Im Hauptmenü L1 und R1 gedrückt halten und dann Runter, Rechts, Links, Rauf, X, Rechts drücken. Hört man nun ein Signal, so wurde alles richtig eingetippt. Die Gegner sind dann wirklich besser und auch mit den Items aggressiver. Doch selbst das ist mir leider zu einfach. :(

Nun aber zur ersten Strecke  - der Crash Bucht. Wem wird diese wohl gewidmet sein. Natürlich Crash selbst. Man fährt am Strand entlang - dazu gibt es eine gemütliche Musik. Hier kann man wirklich nicht viel falsch machen.

Roos Röhre: Eine ähnlich einfacher Kurs. Hier müssen wir gegen den ersten Boss antreten - Ripper Roo. Auch wenn das seine Heimstrecke ist, nützt ihm das nicht viel. Die Bosse haben spezielle Angriffsmuster. Ripper Roo wirft nur TNT-Kisten. Sobald man aber vor ihm ist und den Vorsprung gut ausbaut, kann er einem nicht mehr gefährlich werden.

Geheimhölen: Dieses Level ist echt schön designed. Meines Wissens nach ist es keinem bestimmten Fahrer gewidmet (eventuell Fake Crash - kann ich aber nur vermuten). Hier kommen die ersten Sprünge über kleine Abgründe. Um diese erfolgreich zu überwinden, muss man aber nicht einmal richtig abspringen. Man sollte sich an besagten Stellen nur nicht vom Feuer treffen lassen - sonst wird man gegrillt (Dingodil kann sich seinen Angriff somit sparen - versteht ihr die Anspielung? ;) ). Die Musik ist hier auch recht schön. Hat Potential zum Mitsummen.

Ein Rennen in der Kanalisation! Ist ziemlich sicher eine Anspielung auf Teil 2, wo es ja drei Kanallevel gab. Im Abwasserring kann man das Diften super üben. Die röhrenartige Strecke lässt sich teilweise wie eine Half Pipe befahren. Es gibt auch eine wichtige Abkürzung, die für das Relikt relevant ist (die Relikte wurden von Teil 3 übernommen). Die Abkürzung erkennt man auf der Map in der rechten unteren Bildecke. Außer zwei auf und ab rollenden Fässern und einer kleinen Sprungpassage gibt es aber keine wirklichen Gefahren.

Nach dem Sieg über Ripper Roo können wir das nächste Tor öffnen. Dahinter verbirgt sich aber nicht der zweite Sektor, sondern so eine Art "Übergangswelt". Dieser Teil nennt sich Edelsteintal und wird erst später interessant. Schließlich sehen wir die Garage von Oxid. Um die zu öffnen, brauchen wir vier Schlüssel. Wir haben aber erst einen.

Schließlich erreichen wir doch einen Weg in einen weiteren Bereich. Das ist die eigentliche zweite Welt - sie heißt "Verlorene Ruinen". Die einfachste Strecke in diesem Sektor ist der Coco Park (Coco bekam auch eine eigene Bahn...). Hier kann man nur gebremst werden, wenn man von der eigentlichen Fahrbahn ins benachbarte Gras abkommt. Ansonsten gibt es keine nennenswerten Gefahren. Fahrbahn ist sehr breit und eignet sich bestens zum Driften. ;)

Tigertempel: Ist das die Welt von Tiny Tiger? Nein. Das ist Puras Strecke. Hier kann man an den Hügeln die Sprungphysik von CTR erlernen bzw. verstehen. Die Minimap sieht wie ein J aus. ;) Wenn man letztere genau ansieht, wird einem eine Abkürzung auffallen. Nach dem ersten Tunnel muss man sich links halten. Dort wird man eine etwas auffällige Stelle in der Wand finden. Schießt man z.B. eine Bombe dagegen, so öffnet sich tatsächlich ein Geheimgang (eben der, der auf der Karte eingezeichnet ist). Darin gibt es reichlich Wumpafrüchte und man erspart sich damit doch einen gewissen Teil der Strecke. Die Abkürzung lässt sich mit Maske, Schutzschild (man muss es abfeuern), Rakete, Bombe und Flasche (Bomben und Flaschen muss man hierfür nach vorne werfen) öffnen.

Papus Pyramide: Das ist die Strecke vom zweiten Boss. Papu Papu kennen wir schon aus Teil 1. Im Bossrennen wirft er rote und grüne Flaschen (allerdings nur nach hinten). Sobald man einmal einen guten Vorsprung hat, kann einem das egal sein. Die Bosse haben ja ein fixes Angriffsmuster. Es läuft also genau genommen nur darauf hinaus, dass man sie überholt und die Führung ausbaut. Dann ist einem der Sieg so gut wie sicher, sofern man eben keinen anderwertigen Sch*** baut - also z.B. hinunterfällt. Generell ist das die erste eher anspruchsvolle Strecke. Gleich zu Beginn kommt eine Passage aus vier engen Kurven. Wenn man gut ist, kann man da mit jedem Fahrer durchdriften. Allerdings wäre das auch ein Fall für Bremsrutschen. Der Mittelteil ist grundsätzlich einfacher - nur befinden sich am Rand der Strecke fleischfressende Pflanzen. Vor ihnen ist immer ein roter Bereich. Wenn wir da hineinfahren, werden wir verspeist. Das kostet sehr viel Zeit und "schenkt" dem Gegner womöglich schnell die Führung bzw. den Sieg. Die Pflanzen fressen einen aber nur dann, wenn sie "geil" sind. Anderenfalls kann man auch in den roten Bereich fahren und es passiert nichts. Wenn die Pflanzen mit dem Kopf wackeln, dann sollte man ihnen nicht zu nahe kommen. Am Schluss gibt es noch einmal eine enge Rechtskurve, wo links außen eine Pflanze steht. Wenn man zu weit hinausdriftet, fährt man ihr direkt vor die Füße. Mit etwas Pech wird man auch noch gefressen und der Trophäentraum zerplatzt ganz knapp vor dem Ziel. Die Strecke hat drei Abkürzungen. Zwei davon sind recht offensichtlich. Die dritte ist vermutlich gar nicht geplant gewesen. Denn damit kürzt man einfach einmal um eine halbe Runde ab. Man muss dazu auf eine bestimmte Mauer hüpfen und von dort nach rechts auf die eigentliche Strecke abspringen. Wichtig ist aber, dass man das erst nach dem Zieltor macht. Anderenfalls zählt das nicht und man ist plötzlich eine halbe Runde hinten.

Dingodils Heimstrecke ist wieder recht einfach. Sie erinnert wirklich an den Grand Canyon und gefällt mir vom Design her besonders gut. Generell würde ich Dingo Canyon, Coco Park und Tigertempel vom Schwierigkeitsgrad mit der ersten Welt vergleichen. Papus Pyramide ist eben ein anderes Kaliber - sogesehen ein gutes Training für die späteren Strecken.

Mit zwei Bossschlüsseln können wir nun den dritten Sektor namens Gletscherpark betreten. Gleich die erste Strecke ist - passend zum Thema - eine Eiswelt. Ich wusste lange nicht, wem sie gewidmet ist. Denn der Polar Pass "gehört" klarerweise dem kleinen Polarbären. Blizzard Bluff ist die Strecke von Penta Pinguin. Letzteren kann man durch eine bestimmte Tasenkombination vorzeitig freischalten. Regulär würde man ihn erhalten, wenn man Oxids Zeitgeist auf allen Strecken besiegt. Er hat überall Maximalwerte, weshalb ihn viele nehmen, um die Zeiten von Oxid zu schlagen (darauf gehe ich später nochmals ein). Ich habe zu diesem Fahrer keinen besonderen Draht - habe ihn lediglich getestet. Im dritten Teil sah man ihn am Beginn vom Kampf gegen Dingodil. In Blizzard Bluff gibt es keine nennenswerten Gefahren. Am Anfang kommt nach zwei Sprüngen eine rollende Felskugel, die sich auf der Strecke wie in einer Half Pipe auf und ab bewegt. Hat man mit dem Timing Pech, so wird man "geplättet". Ansonsten muss man zwei Mal über eine Eisfläche fahren. Dafür kommen 3 Abkürzungen vor. Die erste ist gleich nach dem Start. Dafür sollte man den Anfangsturbo bekommen, um den bremsenden Schnee halbwegs schnell überwinden zu können. Anschließend fährt man zwischen zwei Felsen hindurch und kommt sofort wieder auf die eigentliche Strecke zurück. Diese Abkürzung ist jetzt nicht unbedingt relevant - man erspart sich damit nur die erste Kurve. Zeitlich macht es auch kaum einen Unterschied, ob man abkürzt oder nicht. Nach dem ersten Drittel kommt eine Eisfläche. Hier sollte man möglichst schnell sein, um den Sprung zu schaffen, der nach links weggeht. Diese Abkürzung bringt nämlich sehr viel - man hüpft dabei über einen kleinen See. Mit Maske oder Turboboost sollte das jeder schaffen. Die Geübten brauchen dafür aber keine Items - ein Driftkombo mit abschließendem Boost reicht im Normalfall aus. Gleich danach gibt es links zwei Stellen, wo man über einen Zaun springen kann. Durch den Schnee wird man wieder gebremst, weshalb es hier ebenfalls sehr auf die Geschwindigkeit ankommt. Früher nahm ich immer die vordere Stelle, doch inzwischen bevorzuge ich den hinteren Zaun. Damit erspart man sich nämlich deutlich mehr Zeit. In der Zeitchallenge kann es nicht schaden, wenn man das alles so hinbekommt. Jedenfalls habe ich auf der Strecke bereits Rundenzeiten von unter 25 Sekunden geschafft.

Drachenminen: Die letzte eher kürzere Strecke im Spiel. Man fährt durch unterirdische Minen. Die einzige Gefahr sind die herumfahrenden Minenwägen, die einen sofort "plätten", wenn man eben ein blödes Timing erwischt. Sonst punktet die Strecke mit einer guten Musik. An der Stelle, wo die Minenwägen zum ersten Mal die eigentliche Fahrbahn kreuzen, gibt es eine "Abkürzung". Man muss dazu scharf nach rechts abbiegen und anschließend für ein paar Meter auf dem Gleis vom Minenwagen fahren. Letzteres bremst uns aus (deshalb schrieb ich Abkürzung unter "";), weshalb es empfehlenswert ist, diesen Shortcut nur mit Maske oder Schutzschild zu nehmen. Selbst wenn man ein gutes Timing hat - der nächste Minenwagen kommt schneller als man vielleicht glauben mag. Und Zack... Auf einmal ist man wieder platt. Nach wenigen Metern kann man eben wieder auf die eigentliche Strecke zurückhüpfen. Im normalen Rennen finde ich diese Abkürzung eher sinnlos. Falls man ein Platinrelikt will, so muss man sie allerdings benutzen. Dort drinnen liegen nämlich ein paar 3-Sekunden-Kisten.

Weiters müssen wir Komodo Joe - den dritten Boss - auf dieser Strecke schlagen. Vor dem Rennen sagt er so etwas wie "Ich ganz alleine verdiene das Recht, Oxid zu schlagen, indem ich dich zu Staub zermahle. Lossss gehtsssss". Mag schon sein, dass er auf seinen Drachenminen gut fährt. Aber wir besiegen ihn trotzdem. Er wirft TNT-Kisten nach hinten, was normalerweise nicht möglich ist. Wir können sie nur ablegen. Falls wir aber selbst in eine TNT-Kiste krachen und uns noch mittels Springen befreien können, so fliegt sie ja von unserem Kopf weg. Möglicherweise treffen wir damit einen nachfolgenden Gegner. Zu Komodo Joe darf man also nicht zu viel Abstand halten, da man sonst immer im Wurfradius seiner TNT-Kisten fährt. Dazwischen legt er auch ein paar Nitro-Kisten ab. Wie auch schon bei Ripper Roo und Papu Papu: Sobald wir einen guten Vorsprung haben und keine großen Fehler machen, kann uns auch der dritte Boss nur seinen Schlüssel überreichen. Nach der Siegerehrung erwähnt er so etwas wie "Trotzdem glaube ich nicht, dass du schnell genug bist, Oxid zu schlagen. Wir alle werden unseren Planeten verlieren und es wird deine Schuld sein." Komodo Joe, spar dir deinen Pessimismus. Den können wir jetzt gar nicht brauchen!

Der Polarpass - die Heimstrecke von Polar - unserem kleinen Eisbären aus Teil 2. Gleich am Anfang behindert eine Robbe die Strecke (erstere bringt uns ggf. ins Schleudern), ehe wir einen riesigen Eisbären entdecken. Der ist allerdings selbst eingefroren, kann uns also nicht gefährlich werden. Erkennen sollten wir ihn schon. Das ist der wilde Eisbär, der uns in Teil 2 in manchen Leveln verfolgt hat. Im Mittelteil gibt es eine nette Sprungpassage über das Polarmeer, ehe die Strecke in eine Höhle führt. Am Ende von letzterer kommt eine scharfe Kurve. Wir können es uns aber leicht machen, wenn wir uns von den Robben nicht treffen (welche Tiere können keine Tore schießen? Robben... ;) ) lassen und anschließend über die Mauer springen. Damit ersparen wir uns die nervige Haarnadelkurve und kürzen ein wenig ab. Am Schluss fahren wir wieder über zwei zugefrorene Seen, ehe ein großer Sprung über eine riesige Schlucht kommt. Danach folgt auch schon das Ziel. Die Strecke gefällt mir sehr gut und stellt auch das erste längere Rennen dar.

Kleine Arena: Das ist Tinys Strecke. Er heißt ja Tiny Tiger (bzw. Kleiner Tiger), weshalb man annehmen würde, dass der Tigertempel ihm gewidmet ist. Doch letzterer gehört Pura (der eigentlich auch viel mehr einem Tiger gleicht). Tiny ist ein muskulöser Mutant und Handlanger von Cortex - keine Ahnung warum sie ihn "Tiny Tiger" nannten. Jedenfalls ist seine Strecke alles andere als klein. Das ist das längste Rennen in CTR. Dafür gibt es dort keine wirklichen Gefahren. Man muss eigentlich nur gut driften können, die Sprungphysik von CTR verstehen und anschließend richtig umsetzen. Hin und wieder kommen ein paar Schlammlöcher, die einen ggf. ordentlich ausbremsen. Es gibt aber keine schwierigen Sprungpassagen etc. Über der Strecke sieht man an manchen Stellen Tinys Gesicht - ist ja auch seine Bahn. Das Platinrelikt auf der Kleinen Arena ist wirklich geschenkt. Hier bekam ich überhaupt das erste Mal Platin. War damals ganz verwundert. Aber immerhin schafft man hier Platin ganz leicht, auch wenn man nicht alle Zeitkisten einsammelt. Letzteres wäre auf dieser Strecke sogar unnötig.

Mit drei Schlüsseln können wir nur in den finalen Sektor vordringen. Die Zitadellenstadt wartet auf uns und weist die schwierigsten Strecken vom ganzen Spiel auf. Zu Beginn geht es ins N.Gin Labor - die Heimstrecke von Dr. N.Gin. Hier gibt es viele Sprungpassagen. Im Mittelteil befindet sich eine Turboröhre, die die Hauptattraktion dieses Rennens darstellt. Danach kommt eine lange Rechtskurve. Dahinter befindet sich ein gerader Streckenabschnitt, wo in einem bestimmten Timing Fässer in unsere Richtung rollen. Denen müssen wir geschickt ausweichen - mit etwas Glück können wir sogar die beiden Turbofelder mitnehmen. Anschließend folgen ein paar engere Kurven (die aber nicht wirklich problematisch sind, da die Fahrbahn recht breit ist), ehe ein großer Sprung kommt. Zum Schluss gibt es nochmals drei stärkere Kurven - schon ist man wieder im Ziel. Bei der Turboröhre gibt es einen Trick. Man muss darin eine Drift-Kombo machen. Damit kann man den Turbo mit etwas Glück bis zu der Passage mit den rollenden Fässern mitnehmen. Für ein Platinrelikt ist dies meiner Meinung nach auch nötig. Letzterest ist eines von zwei Relikten, das auf Platin sehr schwer ist. Wäre ja langweilig, wenn man überall auf First Try Platin bekommt. ;)

Burg Cortex: Wem diese Strecke gehört, muss ich wohl nicht erklären. ;) Cortex sollte seine Burg lieber einmal putzen. An gewissen Stellen hängen riesige Spinnen an der Decke, die sich in einem bestimmten Rhythmus auf- und abseilen. Fährt man in sie hinein, schleudert es einen ordentlich über die Strecke. Ansonsten ist die Fahrbahn sehr kurvig und verwinkelt. Als Anfänger ist es wirklich empfehlenswert, hier mit Pura oder Polar zu fahren. Die ganzen scharfen Ecken kommen oft recht überraschend. Im zweiten Video dieses Blogs seht ihr die ganze Strecke. Der Spieler hat allerdings Tiny gewählt, der ja eine sehr schlechte Lenkung hat. Ich fahre ca. auch so gut und will es schaffen, in allen drei Runden konsequent bessere Zeiten zu erzielen. Meine momentane Rundenbestzeit mit Tiny habe ich irgendwo weiter oben bereits erwähnt. Wer von euch kann das toppen oder ist ähnlich gut? Ich würde mich über Konkurrenz freuen. Die Computergegner sind mir schon zu langweilig. ;)

Die Musik fällt hier sofort auf. Ist ähnlich gut wie z.B. in Burg Cortex. Für viele wird das die schwerste Strecke im ganzen Spiel sein (in Mario Kart entspricht sie der Regenbogenwelt). Man kann nämlich sehr oft hinunterfallen - sowohl beim Driften als auch beim Springen. Dafür gibt es aber drei Abkürzungen. Gleich bei der ersten Sprungpassage wird man feststellen, dass es zum Landen zwei Möglichkeiten gibt. Normalerweise springt man einfach nach links ab. Doch entscheidet man sich für den rechten Weg (nicht im politischen Sinn! ;) ), so muss der Sprung deutlich weiter sein, damit man nicht in den Abgrund fällt. Landet man aber auf der Strecke, so spart man sich damit ein paar Sekunden. Wenn man es genau nimmt, ist das die einzige "Abkürzung", die auch von den CPUs genutzt wird. Deshalb ist sie für mich auch keine Abkürzung im eigentlichen Sinn. Die zweite kommt nur wenige Meter weiter vorne. Bei einer Linkskurve sieht man rechts daneben einen Streckenabschnitt, den man erst später erreicht. In der Mitte befindet sich ein roter Zaun. Nach der Kurve geht es bergab. Wenn man dort umdreht und zurückfährt, kann man mit etwas Glück über den roten Zaun springen. Damit spart man viel Zeit. Ich weiß allerdings nicht, ob diese Abkürzung überhaupt geplant war. Selbst benutze ich sie eigentlich nur dann, wenn ich sie jemandem zeigen will. Die dritte Abkürzung war wohl ebenfalls ncht wirklich gewollt. Ganz am Schluss kommt noch eine Haarnadelkurve, die man fast nur mit Bremsrutschen passieren kann. Polar und Pura driften da allerdings auch so durch. Auf alle Fälle ist vor dieser Kurve eine Sprungmöglichkeit. Wenn man schnell genug ist, kann man damit die Kurve überspringen und direkt auf den oberen Streckenabschnitt hüpfen. Das ist allerdings sehr schwierig, da man oft an der "Bande" hängen bleibt. Anschließend kann man dann aber mit etwas Glück "durch die Bande" fahren, ohne in den Abgrund zu fallen. Daran merkt man eben wieder, dass das Spiel alt ist. ;) Man sieht am gesamten Streckenverlauf einige Zeppeline, wo das Gesicht von Pinstripe (auf Deutsch: Nadelstreifen) zu sehen ist. Er ist der vierte Boss - wie ihr euch denken könnt, müssen wir auf dieser Strecke gegen ihn fahren. Er greift mit Bomben an, die er aber nur nach hinten abfeuert. Demnach ist es schwierig, überhaupt vor ihn zu kommen. Doch hat man das geschafft, so sollte man locker gewinnen (sofern man seinen Vorsprung nicht anderwertig verspielt). Ursprünglich war es geplant, dass das Cortex Strecke wird. Also Cortex Gesicht auf den Zeppelinen abgebildet ist. Das merkt man im Intro, da diese Strecke gezeigt wird, bevor man sieht, wie sich Cortex auf das Rennen vorbereitet. In Chicago soll es eine Brücke namens Skyway geben. Das könnte eine Anspielung auf Teil 1 sein, wo am Schluss gesagt wurde, dass Pinstripe nach Chicago ging. Vielleicht ist das der Grund, warum die Heißluftbahn (auf Englisch: Hot Air Skyway) Pinstripe gewidmet wurde...

Oxid Station: Wie der Name schon sagt, müssen wir hier um unseren Planeten fahren - also gegen Oxid antreten. Wenn man diese Strecke zum ersten Mal sieht, wird man etwas verwirrt sein. Man darf sich aber nicht zu sehr von der Levelumgebung ablenken lassen - so meine Erfahrung. Einfach der Strecke folgen und gut fahren - dann ist der Sieg drin. ;) Im Mittelteil muss man einmal durch das All "springen". Durch eine etwas andere Fahrphysik wollte Naughty Dog wohl auf die im Weltraum fehlende Schwerkraft anspielen. Danach geht es wieder normal weiter. Es gibt eine Abkürzung, womit man sich locker 20 Sekunden Zeit spart. Im Rennen gegen Oxid reicht es, wenn man die einmal nimmt. Der holt einen dann nicht mehr ein. Es sei denn, man will "fair" gewinnen. Wie bei den anderen vier Bossrennen gilt auch hier: Ist man einmal vorne und baut seinen Vorsprung aus, so kann man eigentlich nicht mehr verlieren. Oxid wirft zwar Kisten, Flaschen etc. Doch er feuert all seine Items nur nach hinten ab. Wo ist jetzt die Abküzung? Nach der ersten kleinen Sprungpassage geht es bergab. Beim darauffolgenden Anstieg müsst ihr bei einem gewissen Turbofeld im richtigen Moment abspringen. Also am besten vorher zu einem Links-Drift ansetzen, dann über das Turbofeld fahren und so schließlich über die Bande hüpfen. Wenn man falsch landet, setzt einen die Maske wieder auf die Strecke zurück. Kann man aber normal weiterfahren, so weiß man automatisch, dass man es richtig gemacht hat.

Die Welt ist gerettet! Wir haben das Spiel "Überleben der Schnellsten" zu unseren Gunsten entscheiden können! Oxid - unberechenbar wie er ist - legt aber noch einmal nach. Wenigstens konnten wir nicht all seine Zeitrelikte sammeln. Ehe wir nicht alle davon haben und ihn nochmals besiegen, werden wir uns nie "der Schnellste" nennen dürfen. "Glaub mir, das ist nicht das letzte Mal, dass du Nitros Oxid triffst. Wir sehen uns wieder. Ahahahahahahaha". Auch gut, holen wir dir halt noch ein paar andere Gegenstände. Die kannst du dann immerhin als Souvenir unseres Planeten vorzeigen, wenn du dann als völliger Verlierer endgültig nach Gasmoxia zurückreist.

Nun ertönen die Credits zum ersten Mal. Danach geht das Spiel weiter - wir starten im Edelsteintal. Also direkt vor Oxids Garage. Nun müssen wir auf allen Strecken, wo wir die Trophäen gewonnen haben, zwei weitere Preise erwerben. Die Relikte kennen wir schon aus Teil 3. Es gibt wieder Saphir, Gold und Platin. Für mich ist Platin inzwischen selbstverständlich, obwohl es zwei Strecken gibt, wo ich im Reliktrennen nach wie vor etwas kämpfe. Natürlich kommen es im Zuge dessen wieder die Zeitkisten ins Spiel. Wenn wir auf einer Strecke alle Zeitboxen einsammeln, erhalten wir einen 10-Sekunden-Bonus. Dieser wird uns von der eigentlichen Zeit im Nachhinein abgezogen. Dadurch ist es deutlich einfacher, Platin zu bekommen. Bei einigen Strecken ist dieser Bonus für das Platinrelikt wirklich erforderlich - auf anderen wäre es hingegen unnötige Arbeit, alle Zeitkisten einzusammeln.

Hat man ein Relikt erworben (egal in welcher "Farbe";), so folgt eine entsprechende "Siegerehrung". Beim nächsten Gegenstand - dem CTR-Chip - wird man nach dem Rennen ohne Siegerehrung direkt vor dem jeweiligen Warpplatz abgesetzt und kann sofort weiterfahren. Die CTR-Chips hätten sich auch eine Siegerehrung verdient. Andererseits verstehe ich aber die Entwickler, dass sie das eben so lösten. Gibt ja ohnehin schon genug Siegerehrungen, die mit der Zeit immer häufiger weggedrückt werden. :-p

Was ist also ein CTR-Chip? Eine farbige Marke, die wir für jede Strecke holen müssen. Unsere Aufgabe ist es, im jeweiligen Rennen die Buchstaben C, T und R zu finden. Doch das war noch nicht alles. Wir müssen unter diesen Umständen auch noch auf den ersten Platz fahren. Klingt ja alles halb so wild. Wenn man das Spiel aber nicht kennt, muss man die Buchstaben erst einmal finden. Einige sind sehr gut versteckt. Ich weiß noch, wie mich damals gleich der CTR-Chip auf der Crash Bucht vor Probleme stellte. Nach der ersten Kurve sieht man rechts ein Schiff. Am entsprechenden Steg lag das T. Wie soll ich da hinkommen? Nun ja, das läuft auf eine Abkürzung hinaus. Nach dem Anfangsstück kommt eine Rampe mit zwei Wumpa-Kisten. Bis dahin sollte man schon ein wenig driften bzw. boosten, damit man den entscheidenden Sprung schafft. Von der Rampe muss man gerade nach vorne in das Wasser hüpfen. Durch den Sprung bekommt man noch einen extra Boost (waren lang genug in der Luft). Dort, wo wir vom Wasser wieder auf die normale Strecke zurückkommen, müssen wir nun springen. Damit kommen wir auf die dahinterliegende Erhöhung. Fährt man dort gerade weiter, so kann man nach wenigen Metern wieder auf die eigentliche Fahrbahn zurückhüpfen. Diese Abkürzung ist recht nett, da man sich damit die Kurve unter dem Steg erspart. Bevor ich es vergesse: Wir sind ja jetzt in der CTR-Challenge und müssen das T holen. Wenn man also auf der Erhöhung gelandet ist, muss man nach rechts richtung Schiff fahren. So kommt man an das T. Allerdings haben unsere Gegner durch diesen Umweg bereits einen schönen Vorsprung. Aber keine Sorge, mit etwas Fahrskill und guten Items holt man sie leicht ein. Generell ist es bei den CTR-Chips sehr empfehlenswert, alle Buchstaben gleich in der ersten Runde einzusammeln (sofern das überhaupt möglich ist). Bei den einzelnen Streckenfotos seht ihr links oben öfters die Buchstaben C,T und R. Das bedeutet: Zum "Fotozeitpunkt" wurde auf der jeweiligen Strecke gerade der CTR-Chip geholt.

Auf den normalen Bahnen bekommen wir CTR-Chips in den Farben Rot, Gelb, Grün und Blau. Wenn man z.B. auf das Warpfeld der Crash Bucht zufährt, wird man sehen, dass dies von einem roten Ring umgeben ist. Das heißt: Hier gibt es einen roten CTR-Chip. Abgesehen davon sieht man letzteren ohnehin im Warp-Wirbel schweben (solange man ihn eben noch nicht geholt hat... ;) ). Jetzt machen wir ein wenig CTR-Mathematik (gel, Anna? :p): Wir haben 16 Strecken und 4 Farben. Also gibt es pro Farbe vier CTR-Chips. Man würde jetzt sofort annehmen, dass in jeder Welt ein CTR-Chip pro Farbe zu holen ist. Komischerweise haben das die Entwickler anders gemacht. Am irren Strand gibt es zwei rote CTR-Chips (Crash Bucht und Geheimhölen), dafür in der Zitadellenstadt zwei gelbe Exemplare (Heißluftbahn und Oxid-Station). Bei den verlorenen Ruinen und im Gletscherpark ist diesbezüglich alles "normal".

Am vorletzten Foto ist aber auch noch ein lila CTR-Chip zu sehen. Davon gibt es ebenfalls vier Stück. Allerdings bekommen wir die nicht durch Rennen im eigentlichen Sinn. In jedem Hauptsektor gibt es zusätzlich zu den vier Strecken und dem Bosskampf noch eine Kristall-Arena. Dort müssen wir innerhalb einer bestimmten Zeit 20 Kristalle sammeln. Diese sind natürlich in der ganzen Arena verstreut. Im ersten Kristalllevel sind sonst keine Gefahren vorhanden. Wir können uns bei den paar ?-Kisten immer einen Boost holen (in diesem Spielmodus bekommen wir nur dieses Item). Die zweite Arena ist schon schwieriger. Dort liegen auch TNT-Kisten herum. Oft sind die Kristalle zwischen den TNT-Kisten, sodass wir diese Schmuckstücke mit ganz viel Feingefühl aus der Gefahrenzone herausfischen müssen. Später kann man dann außer einem Boost auch noch eine Bombe erhalten. Es kommen dann nämlich auch Nitro-Kisten vor. Mit einer Bombe können wir sie ggf. zerstören und so den Weg zum Kristall freisprengen. Wenn wir also in einer der vier Arenen alle Kristalle in der vorgegebene Zeit geholt haben, bekommen wir einen Preis - einen lila CTR-Chip. Im Endeffekt haben wir dann auch von dieser Farbe vier Stück. Also gesamt 20 CTR-Chips. Es sei noch erwähnt, dass Naughty Dog mit diesen Kristallherausforderungen ein ganz wichtiges Element der Vorgänger (also Teil 2 und 3) in neuer Weise eingebaut hat. Finde ich echt gelungen.

Wenn ihr euch erinnert, hat Oxid gesagt, dass wir nochmals gegen ihn antreten sollen, wenn wir alle Zeitrelikte haben. Im Zwischensektor "Edelsteintal" - wo ja auch die Garage von Oxid ist - sollten uns spätestens jetzt zwei zusätzliche Strecken auffallen. Die Rutsch-Arena und die Turbo-Bahn. Erstere kann man mit 10 Relikten betreten - für letztere brauchen wir allerdings noch fünf Edelsteine. Auch dieses grundlegende Element aus den Vorgängern wurde gekonnt in CTR eingebaut. Auf Rutsch-Arena und Turbo-Bahn müssen wir wohlgemerkt nur mehr ein Relikt holen. Sind quasi noch Extraaufgaben zu den 16 Hauptstrecken (insgesamt gibt es also 18 Strecken).

Das obige Bild erklärt den Namen des Zwischensektors. Vielleicht fällt es manchen schon auf, wenn sie am Weg zu den verlorenen Ruinen sind: Nach Oxids Garage findet man eine Türe, wofür zwei Schlüssel notwendig sind. Ich weiß zwar nicht, warum man hier "nur" zwei Schlösser öffnen muss - finde ich unlogisch. Die Edelsteine macht man ja erst ganz zum Schluss, wenn man ohnehin längst vier Schlüssel hat. Egal -  in dem versteckten Raum befinden sich jedenfalls fünf weitere Warpplätze. Das sind die Edelstein-Cups. Haben wir von einer Farbe alle 4 CTR-Chips, so können wir den entsprechenden Edelstein holen (mit 4 blauen CTR-Chips kann man am blauen Edelstein-Cup teilnehmen etc.). Das finde ich sehr nett gemacht. Ein Edelstein-Cup besteht aus vier Rennen. Im gelben Cup muss man auf jenen Strecken fahren, wo man zuvor einen gelben CTR-Chip erworben hat usw. Nach jedem Rennen bekommen die Fahrer Punkte. Der Sieger erhält neun und der vierte Platz einen. Zweiter und Dritter bekommen glaube ich sechs und drei Punkte. Die Pätze fünf bist acht gehen leer aus. Wer nach dem vierten Rennen die meisten Punkte hat, gewinnt den Edelstein. Ich glaube, dass bein Punktegleichheit zwischen erstem und zweitem Platz zu Gunsten des Spielers entschieden wird - wir also dennoch den Edelstein bekommen. Kann mich aber auch täuschen - vielleicht ist das Spiel doch nicht so "nett". :-p

Nach dem Sieg über einen Boss ist es möglich, auf den entsprechenden Strecken CTR-Chips und Relikte zu holen. Man muss also nicht gleich nach dem Sieg über Ripper Roo in den zweiten Sektor fahren, sondern kann den Irren Strand noch gemütlich komplettieren (also nicht nur mit Trophäen, sondern auch mit CTR-Chips und Relikten). Meiner Meinung nach macht es kaum einen Unterschied, ob ich zuerst nur die Trophäen hole und dann erst den Rest oder die einzelnen Sektoren vollständig absolviere, ehe ich in den nächsten fahre. Jedenfalls entscheide ich mich bezüglich der Situation im vorigen Satz immer erst ganz spontan, falls ich wieder einmal den Abenteuermodus in drei Stunden durchspielen will... ;)

Der lila Edelstein-Cup stellt eine Ausnahme dar. Ihr werdet euch vielleicht schon gefragt haben, welche Strecken darin vorkommen. Wir haben ja in den normalen Rennen nur rote, gelbe, grüne und blaue CTR-Chips geholt. Im lila Cup ist es so, dass wir gegen alle vier Bosse fahren müssen. Das gefällt mir extrem gut, da sowohl die Idee als auch die Umsetzung wirklich lobenswert ist. Die erste Strecke ist Roos Röhre, dann folgt Papus Pyramide. Nummer drei sind die Drachenminen, ehe auf der Heißluftbahn um den Sieg gefahren wird. Wir treten also gegen alle Bose auf ihren Strecken an. Im Cup haben sie nicht ihre Fähigkeiten von den eigentlichen Bossrennen, sondern bekommen ganz normale Items (so wie eben auch die "normalen" Gegner).

Die Rutsch-Arena kann man ja theoretisch schon früher machen. Ich habe es mir allerdings angewöhnt, sie erst zu betreten, wenn ich auch schon den Warpplatz der Turbo-Bahn geöffnet habe. Hier ist Platin ein Kinderspiel. Bitte nicht alle Zeitkisten einsammeln - ist in diesem Fall absolut unnötig. Die Strecke ist trotz vieler Kurven recht leicht. Man kann nirgends hinunterfallen etc. Driften ist allerdings schon wichtig. Wenn man letzteres lernen will, ist die Rutsch-Arena eine gute Möglichkeit. ;)

Mit den fünf Edelsteinen können wir nun zur Turbo-Bahn, um das letzt Relikt zu holen. Hier ist Platin ebenfalls geschenkt. Vermutlich würde es sogar reichen, wenn man nur 10 % der Zeitkisten einsammelt. Die Strecke weist sehr viel Turbofelder auf (wie der Name schon erahnen lässt). Vor dem letzten Drittel gibt es eine Stelle mit zwei aufeinanderfolgenden Haarnadelkurven. Das ist die einzige Schwierigkeit - ansonsten ist die Strecke nicht viel schwerer als z.B. Crash Bucht.

Nun haben wir wirklich alles beisammen. Mit 18 Relikten können wir Oxid erneut schlagen. Schließlich muss er als völliger Verlierer nach Gasmoxia zurückkehren. Nach seiner zweiten Niederlage verschwindet er für immer. Wieder werden die Credtis abgespielt. Diesmal wird dabei aber erwähnt, was die einzelnen Charaktere nun machen werden. Auf den eigentlichen Abspann folgen noch ein paar anfängliche Skizzen von Crash Bandicoot (also zu den Teilen 1-3 und CTR). Finde ich wieder recht nett gemacht. Naughty Dog hat mit Crash wirklich aufgehört, als es am schönsten war.

Jetzt möchte ich noch kurz auf die anderen Spielmodi im Hauptmenü eingehen. Bei "Gegen" kann man gegen 1-3 Freunde antreten. In den Rennen fahren dann keine CPUs mit. In Spielhalle kann man alleine oder zu zweit einfach nach Lust und Laune alle Strecken abklappern. Spielt man alleine, so fährt man gegen die üblichen sieben Konkurrenten. Ist man hingegen zu zweit, so beteiligen sich nur vier weitere Computergegner am Renngeschehen.

"Kampf" ist ein reiner Multiplayermodus. Hier kann man in den Kristallarenen gegeneinander antreten. Dabei geht es nicht um Rennen im eigentlichen Sinn. Viel mehr ist dieser Modus an den Ballonkampf aus Mario Kart angelehnt. Man kann einstellen, welche Waffen es gibt und wie oft man den Gegner treffen muss, um zu gewinnen. Hier gibt es zwei Items, die auch nur dort auftreten. Unsichtbarkeit bzw. unbegrenzt Turbo für eine bestimmte Zeit. Mit 10 Wumpafrüchten hält die Wirkung dieser Power-Ups wie gewohnt einfach länger an.

Damit bleibt nur mehr "Zeitrennen" übrig. In diesem Modus kann man auf allen Strecken seine Bestzeit aufstellen (ohne Zeitkisten - ist also ganz anders als die Relikte im Abenteuermodus). Ist man schnell genug, so meldet sich N.Tropy aus Teil 3 zu Wort. Er ist ja bekanntlich der Meister der Zeit. Wenn wir ihm gut genug gefahren sind, gibt er uns die Möglichkeit, gegen seinen Zeitgeist anzutreten. Schaffen wir es, diesen zu "besiegen", so erscheint ein gelber Stern neben dem besagten Level. Das bedeutet, dass wir hier die Tropy-Zeit geschlagen haben. Als nächste Stufe können wir auf besagter Strecke den Zeitgeist von Oxid "herausfordern". Dazu muss man schon wirklich perfekt fahren, da er auch fast alle Abkürzungen nimmt etc. Wenn man gegen ihn "gewinnt", so erscheint neben der jeweiligen Strecke ein zweiter (weißer) Stern. Das soll signalisieren, dass wir hier sowohl die Tropy- als auch die Oxid-Zeit geschlagen haben (sch*** Alliteration... ;) ). Wenn wir die Tropy-Zeit überall unterbieten, so steht uns Tropy danach als Fahrer zur Verfügung. Von den Werten her ist er etwas besser als Tiny und Dingodil. Man würde jetzt glauben, dass wir Oxid analog freischalten können. Doch das ist nicht der Fall - dies ist auf regulärem Weg nicht möglich. Für den Sieg über Oxids Zeitgeist auf jeder Strecke erhalten wir Penta Pinguin. Am Anfang erwähnte ich, dass man Penta Pinguin vorab durch eine gewisse Tastenkombination erhalten kann. Ist meiner Meinung nach Cheating. Wenn man das also macht, so sollte man Penta Pinguin wenigstens nicht für die Oxid-Zeiten verwenden. Er hat nämlich die besten Werte - Geschwindigkeit, Beschleunigung und Wende jeweils maximal.

Bei "Spielhalle" kann man neben Einzelrennen auch um einen Pokal fahren. Haben nichts mit den Edelstein-Cups aus dem Abenteuermodus zu tun - das Prinzip ist aber identisch. Für jeden Schwierigkeitsgrad bekommen wir einen Stern vor dem jeweiligen Pokal. Ich glaube, dass man je eine weitere Kampfarena freispielt, wenn man alle vier Pokale auf leicht, mittel bzw. schwer holt.

Zu den freischaltbaren Fahrern: Grundsätzlich hat man in Spielhalle, Kampf und Gegen die üblichen acht Konkurrenten aus dem Abenteuermodus (Standard-Charaktere). Pro Edelsteincup (rot, gelb, grün, blau) bekommt man einen Boss. Für den lila Edelstein gibt es als Belohnung den Fake Crash. Diese Figur ist quasi ein etwas anderer Crash (also eine "Fälschung" von unserem originalen Wüstenfuchs-Beuteldachs). Naughty Dog wurde zur Entwicklung von Fake Crash angeblich durch ein einfaches Crash-Spielzeug in Japan inspiriert. In Teil 3 kann man in unter gewissen Umständen in ein paar bestimmten Leveln sehen. Hier ist er nun sogar als Fahrer verfügbar. Penta Pinguin erhält man wiegesagt durch das Unterbieten der Oxid-Zeiten auf allen 18 Strecken. Tropy durch das Schlagen seiner Zeiten auf allen Bahnen.

Im obigen Bild die Werte von allen Fahrern. V.l.n.r.: Obere Reihe: N.Tropy, Crash, Cortex, Tiny, Coco, Pinstripe. Mittlere Reihe: Ripper Roo, N.Gin, Dingodil, Polar, Pura, Papu Papu. Untere Reihe: Komodo Joe, Penta Pinguin, Fake Crash.

Fazit: Das Spiel ist echt genial. Wenn man die Drift-Physik verstanden hat, wird es für einen selbst kein besseres Kart-Rennspiel mehr geben. In Mario Kart fehlt mir das Driften von CTR. Allerdings hat ersteres den Vorteil, dass die Gegner auch Items wie Stern, blauer Panzer etc. bekommen können. Damit bleibt es bis zum Schluss spannend. Warst du gerade ganz vorne, so kannst du von einer auf die anderen Sekunde vielleicht schon wieder das Schlusslicht sein. In CTR ist das ja nicht so - das ist auch der einzige Punkt, wo Mario Kart meiner Meinung nach besser ist. Deshalb bräuchte ich wohl richtige Spieler, die ca. so fahren wie ich. Die CPUs sind einfach zu leicht. Wenn die den Wecker bekommen könnten, würden sie mich so noch "angreifen", obwohl ich z.B. eine halbe Runde Vorsprung habe. Da das aber nicht der Fall ist, sind die Gegner quasi hilflos, wenn man eben einmal weit genug vorne ist.

Note: 1+

Habe soeben diesen Test gemacht, schaffte 12/20. Durchschnittlich werden 7,11 richtige Antworten abgegeben. Ihr seht an meinem Ergebnis, dass ich wohl auch noch lange nicht alles über das Spiel weiß. ;) Es geht ja zum Glück nicht darum, dass ich hier erzähle, wie viele Falten Pura hat oder ob das Kart von Fake Crash blau oder vielleicht doch rot ist etc. Ihr sollt einen Eindruck von dem Spiel bekommen. Man kann es mögen, ohne Fan der eigentlichen Reihe zu sein. Anfangs kannte ich ja Crash und Co nur im Kart und wusste nicht einmal, dass Cortex sein eigentlicher Erzfeind ist etc. Das habe ich alles erst im Nachhinein erfahren (als ich dann eben die anderen Teile entdeckte ...). ;)

Wenn jemand von euch ein CTR-Turnier machen will, wäre ich vermutlich sofort dabei. Hier noch der komplette Soundtrack (die Musik ist wieder ein Ohrenschmaus):

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irmi

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fischundfleisch

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