Unlogische Dinge in Crash Bandicoot

Um einmal zwischendurch auf andere Gedanken als Hausdorffmaß und Co zu kommen, möchte ich zu unserem Wüstenfuchs-Beuteldachs einige unlogical facts in die Tasten tippen. Nach all meinen Beiträgen zu den für mich wichtigen Spielen aus der Crash Bandicoot-Reihe war es nur eine Frage der Zeit, bis so ein Blog kommen wird. War ja schon fast logisch - höhö. Falls ihr meine einzelnen Spiele-Blogs noch nicht gelesen habt - ich verlinke sie euch hier nochmals:

Crash 1, Crash 2, Crash 3, CTR

Im Beitrag zum dritten Teil habe ich ja schon eine Situation angesprochen, die genau hier ins Konzept passt. Die aufmerksamen Leser unter euch wissen sicher auswendig, was ich damit meine. ;) Spätestens im weiteren Verlauf dieses Beitrags wird dann wohl den meisten dämmern "Ah ja, das habe ich schon irgendwo gelesen...". Ehrlich gesagt war dieses "Phänomen" aus Teil 3 der Hauptgrund für diesen Blog. Dennoch will ich euch jetzt nicht länger auf die Folter spannen. Eines sei noch angemerkt: Ich beziehe mich auf verschiedene Spiele der Reihe. Es kann also sein, dass ein paar Dinge aus dem ersten Teil kommen, andere dafür aus Crash Team Racing usw.

1. In Teil 3 ist das zweite Level (Under Pressure) ein Tauchlevel. Crash stürzt sich also sofort in Gewässer, die dem Marianengraben gleichen. Er taucht tausende Kilometer unter der Wasseroberfläche herum. Dort treiben Haie, Moränen und noch viele andere böse Tiere ihr Unwesen. Er muss an Minen vorbei und durch Röhren mit sich drehenden und elektrisch geladenen Plattformen tauchen. Im dritten Warp Room gibt es das zweite Level dieser Art (Deep Trouble). Hier kommen noch einige neue Gefahren hinzu. Die explosiven Kisten findet man auch in diesen Tiefen des Meeres. Ein Wunder, dass die überhaupt dem Druck standhalten. Aber gut, diese Crash-Physik kann ich noch akzeptieren. Was aber jetzt der springende Punkt ist: Im vierten Warp Room kommt das Ägyptenlevel Tomb Wader. Bestimmte Abschnitte der Strecke stehen unter Wasser - der Wasserspiegel ändert sich an jenen Stellen in einem gewissen Rhythmus. Um schneller zu sein, sollte man diese Passagen absolvieren, wenn der Wasserstand niedrig ist. Schwimmen könnte ja zu viel Zeit kosten. Man will ja die Turboschuhe nutzen, um vielleicht ein Platinrelikt abzustauben. Falls ihr nun aber doch einmal ein blödes Timing erwischen solltet und das Wasser gerade angestiegen ist, so wollt ihr natürlich auch nicht warten. Immerhin geht es um Platin. Nachdem Crash in zwei früheren Leveln zwischen allen möglichen Meeresgefahren durchgetaucht ist und nebenbei auch noch Kisten zerstörte (und das Ganze sogar auch noch auf Zeit - im Idealfall mit einem Platinrelikt - meisterte), sollten ja diese paar "Badewannen" kein Problem sein. Er wird ja wohl halbwegs schnell schwimmen können. Doch was passiert, wenn man "zu früh" ins Wasser hüpft? Crash ertrinkt einfach. Hallo? Du kannst zwischen Haifischen und Minen durchtauchen, aber in einem herkömmlichen "Schwimmbecken" säufst du ab?

2. Dieser Punkt betrifft jetzt die Trilogie und Crash Bandicoot - Der Zorn des Cortex (dieses Spiel bezeichnet man in der Schnelle oft als Crash 4 - vielleicht mache ich dazu irgendwann einen eigenen Blog). Wenn wir eine Kiste finden (und auch öffnen), worauf unser Freund und Beschützer Aku Aku abgebildet ist, so schwebt er neben uns mit. Werden wir einmal getroffen (dh. wir berühren z.B. einen Gegner oder zerstören versehentlich eine Nitro-Kiste), dann überleben wir das dank Aku Aku. Er lässt uns einen Angriff aushalten. Nun haben wir keine Maske mehr, müssen also umso achtsamer sein. Oft kommt es aber vor, dass wir eine zweite Maske einsammeln, obwohl wir schon eine haben. Damit können wir dann logischerweise zwei Angriffe aushalten (der "doppelte" Aku Aku ist auch gelblicher gefärbt - daran sieht man sofort, dass wir aktuell zwei Masken haben). Bekommen wir noch eine dritte Maske, so werden wir zum Superman. Crash setzt sich die Maske auf und wir sind für eine gewisse Zeit unverwundbar. Können also durch TNT- und Nitro-Kisten laufen und alle Gegner elegant ins Jenseits befördern (wichtig: Auch im Superman-Modus werden wir nicht vor Abgründen geschützt...). Als Superman sind wir außerdem schneller unterwegs - in dieser Phase ändert sich die Musik komplett. Sobald die Superman-Zeit abgelaufen ist, setzt wieder der normale Level-Soundtrack ein und wir laufen wieder mit zwei Masken weiter. Alles schön und gut. Doch an manchen Stellen kommt es vor, dass man als Superman noch eine vierte Maske einsammelt. Also quasi nochmals Superman wird. Das Problem: Die Superman-Phase verlängert sich demnach nicht - so wie man es logischerweise erwarten würde. Es wäre demnach sinnvoller, vor der vierten Maske zu warten, bis der "erste Superman" vorbei ist. Also erst danach die "neue dritte Maske" einsammeln. Das kostet wieder Zeit und die hat man bekanntlich nicht, sofern man gerade ein Relikt holen möchte.

3. Hier geht es nun um alle Reitlevel. Im ersten Teil reiten wir auf einem Schwein, im zweiten auf Polar und im dritten reitet Coco auf Pura - letzterer ist nur ein kleiner Tiger. ;) Bzw. Rennlevel (im dritten Teil sind damit die ganzen Motorrad-Level gemeint bzw. im Spiel Zorn des Cortex das eine Jeep-Level). Wir können in einem Reitlevel nicht anhalten - geschweige denn umdrehen (weil wir z.B. eine Kiste übersehen haben). Auch in den Motorradleveln können wir nicht schnell einmal zurückfahren. Damit würden wir unseren Gegner einen größeren Vorspung gewähren. Aber im Reliktrennen geht es nur um unsere Zeit. Dabei ist es egal, ob wir Platz 1 oder Platz 8 belegen. Wir könnten einfach an der Startlinie warten, bis die Gegner weit genug weg sind und erst dann losfahren. Jedenfalls ist es ja in den Jetski-Leveln mit Coco auch möglich, dass wir einfach so umdrehen (die Kameraperspektive ändert sich in diesem Fall sogar zu unserem Vorteil...). Nur weil wir uns von der hohen See auf die Motorradstrecke oder die Chinesische Mauer wagen, können wir nicht mehr an jedem beliebigen Punkt wenden?

4. Bereits im zweiten Teil können wir die verstärkten Stahlkisten mit einem Bauchklatscher zerstören. Also zuerst springen und am höchsten Punkt Kreis drücken. Im dritten Teil bekommen wir nach jedem Endgegner eine neue Fähigkeit. Für unseren Sieg über den ersten Boss (Tiny Tiger) erhalten wir die Super-Bauchlandung. Wir können aber auch schon vor diesem Kampf einen Bauchklatscher machen - das ging sogar schon in Teil 2. Nach unserem Triumph über Tiny finden wir im direkt nächsten Level bereits die ersten Stahlkisten von Teil 3. Hier demonstrieren wir also unsere neue "Fähigkeit". Ich frage mich, ob wir das nicht auch mit dem "normalen Bauchklatscher" geschafft hätten. In Teil 2 klappte es ja auf diese Weise genauso. Blöderweise können wir das Level Gee Wiz nicht betreten, ohne zuvor Tiny Tiger besiegt zu haben. Somit wird meine Frage wohl immer unbeantwortet bleiben. Aber trotzdem ist die erste "Fähigkeit" in Teil 3 für mich keine Fähigkeit im eigentlichen Sinn. Wir haben schon im Vorgänger Stahlkisten zerstören können, indem wir den normalen Buachklatscher einsetzten. Also ist es unlogisch, warum wir in Teil 3 für das Zerstören der gleichen Kisten eine "Fähigkeit" mit dem Namen Super Bauchlandung "erlernen" müssen.

5. In Crash Twinsanity ist Aku Aku nicht mehr der Beschützer, der er einmal war. Läuft man mit einer Maske in eine Nitro-Kiste, so ist man sofort tot. Analoges passiert, falls man versehentlich eine TNT-Kiste dreht. Wenn man von einem Gegner getroffen wird, schützt uns Aku Aku nach wie vor. Aber was hat es z.B. mit den Nitro-Kisten auf sich? Sind die etwa stärker geworden? Man kann natürlich sagen, dass die Entwickler das Spiel schwerer machen wollten. Trotzdem ist es für mich unverständlich, dass Aku Aku einen nicht mehr vor Nitro-Kisten schützt (selbst als Superman ist man gegen TNT- und Nitro-Kisten nicht immun...). Die ersten Teile waren deshalb auch nicht unbedingt so viel einfacher (aber sie waren trotz dieser "einfachen" Umstände die besten Spiele...). Vor Abgründen wird man beispielsweise nie geschützt - nicht einmal als Superman (egal ob in Teil 1, Zorn des Cortex oder Twinsanity). Die Tatsache, dass man in Twinsanity trotz Aku Aku an der Explosion einer TNT- bzw. Nitro-Kiste stirbt, bleibt mir dennoch ein Rätsel. Für mich also nach wie vor unlogisch.

6. Nun geht es um ein bestimmtes Kanallevel aus Teil 2. Ihr kennt ja bereits den Trick mit der Tür (wo sich dahinter einfach einmal ein weiterer Gang verbirgt...). In einem bestimmten Raum sind sehr viele Nitro-Kisten. Dazwischen liegt ganz unscheinbar eine normale Box. Man würde ja meinen, dass sie durch die Explosion der ganzen Nitro-Kisten genauso zerstört wird (wenn man eben am Levelende die Nitro-Schaltkiste aktiviert). Doch dem ist nicht so. Ihr müsst sie durch einen präzisen Sprung seperat beseitigen. Wenn ihr euch auf den Effekt der Nitro-Kisten verlässt, so müsst ihr alles nochmals zurückgehen oder im schlimmsten Fall das Level neu laden. Kann schon einmal recht nervig werden.

7. Wenn auf einer halbwegs engen Fläche zwei oder mehrere explosive Kisten (TNT und/oder Nitro) liegen, so würde man davon ausgehen, dass durch eine Explosion alle zerstört werden. Also ihr springt auf eine TNT-Kiste hinauf, aktiviert damit den 3-Sekunden-Zünder und begebt euch währenddessen in "ruhige" Ecken. In solchen Fällen sollte man danach immer sicherheitshalber zurückgehen, um zu checken, ob ja alles explodiert ist. Mir ist es schon einmal passiert, dass ich dann interessanterweise noch eine TNT-Kiste vorfand (oder sie mir am Schluss puncto Edelstein fehlte).

8. Bei den Kletterpassagen in den Orientleveln in Teil 3 (bzw. auch bei den analogen Abschnitten in bestimmten Leveln von Zorn des Cortex) passiert es oft, dass sich Crash einfach nicht festhalten will. Ihr springt ab und Crash greift nach dem Gitter. Doch er lässt im nächsten Moment wieder los und ihr stürzt somit in die Tiefe. Hat er einfach keine Lust oder wie soll man sich so etwas sonst erklären? Im Reliktmodus kann das besonders nervig sein. Alles muss schnell gehen (in Zorn des Cortex klettert Crash komischerweise extrem langsam... -.-) und dann will sich dieser blöde Bandicoot einfach nicht am Klettergitter festkrallen. Ausrasten und Herumschreien ist quasi vorprogrammiert. ;)

9. In CTR hat man ja zwei Arten von Schutzschildern. Einerseits die Maske (je nach Charakter ist das entweder Aku Aku oder Uka Uka) - die ist wie der Stern in Mario Kart. Man ist schneller, unverwundbar und kann alle Gegner bequem wegrammen (bei 10 Wumpafrüchten hält die Wirkung der Maske einfach länger an). Andererseits die Schutzblase. Diese ist normalerweise grün und verschwindet nach einer gewissen Zeit von selbst. Solange sie aber aktiv ist, kann man z.B. einmal von einer Rakete getroffen werden, einmal in eine Nitro-Kiste hineinfahren etc. (Betonung liegt auf einmal). Alles kein Problem. Danach ist die Schutzblase natürlich weg (unabhängig von der eigentlichen Schutzdauer). Hat man 10 Wumpafrüchte, so ist sie blau und hält quasi ewig. Also so lange, bis wir von irgendeinem Item getroffen werden. Egal ob 10 Wumpafrüchte oder nicht - in beiden Fällen können wir die Schutzblase auch wie eine Kanone abfeuern. Wenn uns ein Gegner berührt, während wir gerade eine Schutzblase haben (egal ob blau oder grün), wird dieser durch die Luft geschleudert. Danach fahren wir wieder normal weiter - wir wurden ja quasi vom Gegner "getroffen". Fallen wir allerdings in einen Abgrund, so ist unser Schutzitem (egal ob Maske oder Schutzblase) nach dem Zurücksetzen auf die Strecke logischerweise weg. Falls wir von der Strecke abkommen, verlieren wir zwei Wumpafrüchte. Sofern wir mit einer Maske hinunterfallen, werden uns diese nicht abgezogen (wir sind/waren ja quasi unverwundbar). Stürzen wir mit einer Schutzblase in die Tiefe, so verlieren wir zwei Wumpafrüchte. Warum? Eine Schutzblase ist doch eine "einmalige Maske". Ich bin damit also für einen bestimmten Moment genauso unverwundbar. Wenn ich von einer Rakete erwischt werde, ist mein Schutzschild danach klarerweise weg. Mir werden aber keine Wumpafrüchte abgezogen, da ich ja nicht direkt "getroffen" wurde. Falle ich allerdings hinunter, so verliere ich sie doch. Ich konnte also mein Schutzschild nicht gegen "einmal von der Fahrbahn abkommen" eintauschen.

10. Wieder geht es um CTR. Es gibt keine Möglichkeit, auf reguläre Art und Weise den Endgegner als spielbaren Charakter für die anderen Modi freizuschalten. Zur Erinnerung: Dabei geht es um Nitros Oxid, der unsere Welt beinahe in einen riesigen Parkplatz verwandelt hätte. Im Abenteuer-Modus müssen wir ihn zwei Mal besiegen. Hätten wir es uns danach nicht logischerweise verdient, ihn auch so steuern zu dürfen? Mit jedem Edelsteincup schalten wir einen Boss als Fahrer frei. Warum funktioniert das nicht auch beim absoluten Endgegner? Man kann ihn also nicht auf normale Art und Weise freispielen (nur mit irgendwelchen Game Shark Codes...). Auch wenn wir seinen Zeitgeist auf allen Strecken schlagen, ändert das nichts. Die "verdiente" Belohnung bleibt nach wie vor aus. Im direkten Nachfolger (Crash Nitro Kart bzw. CNK - kommt vielleicht auch einmal als seperater Blog) ist es ja auch so, dass man Imperator Velo als Fahrer bekommen kann. Dazu muss man mit beiden Teams den Abenteuer-Modus komplett durchspielen - ist für mich logisch.

Das waren jetzt meine 10 unlogischen Dinge in Crash Bandicoot. Falls jemand noch andere unlogische Sachen in der Reihe von unserem geliebten Wüstenfuchs-Beuteldachs gefunden hat, so möge er/sie das bitte in die Kommentare posten. Wäre ggf. sehr interessant.

Nun will ich nur noch klarstellen, dass ich die alten Crash-Spiele trotz mancher Logikfehler immer noch liebe. Das, was Naughty Dog von 1996 bis 1999 fabriziert hat, war genial. Gewisse neuere Spiele kann ich noch akzeptieren - jedoch überwiegt im Gesamteindruck das Negative. Twinsanity hätte so gut werden können, aber es fehlt einfach der Bezug zu den Vorgängern. Die Kisten sind quasi irrelevant - man muss nicht mehr alle einsammeln, um einen Edelstein zu bekommen. Stattdessen liegen letztere an schwer erreichbaren Stellen frei herum. Jedenfalls will ich keinem der Entwickler zu nahe treten. In gewisser Weise ist es ja witzig, nach so Logikfehlern zu suchen. Durch zu viel Innovation hat man sich aber zu sehr vom Original entfernt, weshalb ich die Rückkehr eines "Crash Bandicoot wie damals" für äußerst unwahrscheinlich halte. Diesbezüglich bleibt nur eines zu sagen: Abwarten und Tee trinken.

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FraMoS

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