Playstation VR, Oculus Rift, HTC Vive und Daydream View sind nur die wichtigsten Beispiele dafür, wieviel Traktion das Thema Virtual Reality derzeit im Markt erzeugt. Und obwohl VR schon seit Jahrzehnten herumgeistert, gibt es immer noch einige Kinderkrankheiten auszubügeln. Ich habe die 5 wichtigsten Dinge zusammengefasst, die VR-Headsets noch verbessern müssen:
Sony
1. Fokus
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Unsere Augen sind erstaunliche Werkzeuge. Sie erlauben es nicht nur unsere Welt in Farbe und 3D wahrzunehmen, sie können auch blitzschnell den Fokus zwischen Objekten wechseln, und sich auf räumliche Schärfentiefe einstellen. Das geschieht durch Kontraktion der Muskeln, die die Linse umgeben, und diese je nach Bedarf stärker oder weniger stark krümmen. Wer je versucht hat in einem 3D-Film auf den Hintergrund scharf zu stellen, wird schnell den Unterschied zwischen plastischem und stereoskopischem 3D erkannt haben. Das geht nämlich nicht. Die Virtuelle Realität bietet nun die Möglichkeit dieses Manko auszubügeln.
Sie tut es aber derzeit noch nicht. In der Resident Evil VII-Demo fuchtelt eine Zombiegestalt mit einem Messer vor unserem Auge herum. Die natürliche Reaktion des Auges wäre also, auf das Messer zu fokussieren, und die Zombiefrau selbst nur mehr verschwommen wahrzunehmen. Da das nicht passiert, erscheint das Messer zwar nahe, aber fast durchsichtig, und dadurch viel weniger bedrohlich.
Mit Eye-Tracking könnte die Software darauf reagieren, wo ich gerade hinsehe, und den Fokus entsprechend anpassen. Natürlich benötigt der Unschärfe-Effekt eine Menge Rechenleistung, die VR-Systeme derzeit einfach noch nicht bieten. Ein wesentlicher Faktor für die Glaubhaftigkeit von VR liegt also in der korrekten Simulation unseres Sehverhaltens.
2. Latenz
Direkt hinter unseren Augen liegt das Gehirn. Der Sehnerv wandelt die Licht-Information, die auf der Retina auftrifft in elektronische Signale, und gibt diese auf direktem Wege ans Gehirn weiter. Bei VR muss jede Bewegung des Kopfes von einem externen Tracker erfasst, und über ein Kabel an den Prozessor weitergegeben werden. Dabei entsteht ein geringer Input-Lag. Bis der Prozessor die Szenerie berechnet, und das generierte Bild übers Kabel ans VR-Headset zurückgeliefert wird, vergehen wieder wertvolle Millisekunden.
Diese Verzögerung registriert unser Gehirn und reagiert mit der sogenannten Motion-Sickness. Ein ähnlicher Effekt wie bei einem Rausch. Wenn sich nach einer durchzechten Nacht alles Dreht, und das Gehirn die visuellen Informationen verzögert abarbeitet, wird uns schlecht. Ähnliches kann bei VR passieren. Die Zeitspanne zwischen der Bewegung und dem resultierenden Bild zu verringern ist daher eines der obersten Ziele von VR-Headsets. Je näher die Komponenten zusammenrücken, und je weniger Kabel dazwischen benötigt werden, desto besser.
3. Blickwinkel
Der visuelle Raum, den wir mit beiden Augen wahrnehmen, wird als binokulares Gesichtsfeld bezeichnet. Bei erwachsenen Menschen beträgt die horizontale Ausdehnung dieses Gesichtsfelds bis etwa 180°, die vertikale zirka 130°. Das binokulare Gesichtsfeld erstreckt sich also über etwa 1/3 des gesamten Raumes. Gängige VR-Headsets wie die Oculus Rift decken gerade einmal 110° des horizontalen und 90° des vertikalen Gesichtsfeldes ab. Es scheint, als würde man das Geschehen durch eine Schibrille betrachten. Doch diese Hürde wird mit fortschreitender Entwicklung neuer Bildschirmtechnologien bald der Vergangenheit angehören.
4. Haptisches Feedback
Manchmal ist es wohl ganz gut nicht alles, was uns das Auge suggeriert zu glauben. Würde jemand in dem Moment zupacken, wo der weiße Hai in Sonys PSVR-Unterwasserdemo in Richtung unseres Torsos schnappt, bliebe wohl nicht nur kein Auge trocken. Denn ein wesentlicher Teil der Immersion sieht auch vor, dass unsere restlichen Sinnesorgane das Gesehene bestätigen. Die Bakers-Demo von Resident Evil VII lässt mich zwar Gedärme fressen. Ich rieche uns schmecke aber nichts. Die Begegnung mit dem weißen Hai endet zwar vermeintlich schmerzhaft, ich fühle aber nichts.
Haptisches Feedback hat aber nicht nur mit Gespür, Geruch und Geschmack zu tun. Auch physische Grenzen wie eine Tischplatte oder eine Wand stellen VR derzeit noch vor Herausforderungen. Wenn ich meine physische Hand auf eine virtuelle Tischplatte lege, saust sie einfach hindurch. Andersrum, wenn in der echten Welt eine Begrenzung ist, und in der Virtuellen nicht, kann das sehr schmerzhaft enden. VR-Parcours lösen dieses Problem insofern, alsdass sie die Umgebung der virtuellen Welt nachempfinden. Statt einer Pappkarton-Wand sieht man dann halt eine schleimige Alien-Konstruktion, und statt eines Plastikgriffs die BFG9000 vor sich liegen.
5. Tragekomfort
3D am heimischen Fernseher wird sich erst durchsetzen, wenn die Brillen verschwinden. So lautet die landläufige Meinung zum Megatrend von 2009 (Avatar). Ähnliches könnte Virtual Reality blühen. Cohn Carmack, seines Zeichens CTO von Oculus meinte, dass der Status-Quo von Virtual Reality Headsets keine Ruhekissen für deren Weiterentwicklung sein dürfe. Und da hat er völlig Recht! Viele Menschen werden das Thema VR erst dann akzeptieren, wenn die Kabel, die Kiloschweren Brillen, und das ganze Drumherum verschwunden sind.
Das ist ehrlich gesagt mein bedenkenlosester Grund, denn Daydream VR und Project Santa Cruz zeigen bereits, wohin die Reise mit Virtual Reality in Zukunft gehen wird: Schlanke, leichte und bequeme Headsets, in denen schon alles an Technik steckt, was man für VR braucht. Brave new World!